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신용: CC0 공개 도메인

소셜 미디어 알림을 확인하는 것을 거부할 수 없었던 적이 있습니까?아니면 Snapchat의 "연속"을 유지하기 위해 임의의 사진을 보내시겠습니까?아니면 자동 재생되는 또 다른 귀여운 고양이 동영상 때문에 YouTube를 계속 쳐다보고 계시나요?

그렇다면 당신은 결코 혼자가 아닙니다.그리고 우리 어른들이 그러한 디지털 유혹에 저항할 수 없다면 어떻게 아이들이 더 잘할 것이라고 기대할 수 있겠습니까?

많은 디지털 환경은 사용자의 최선의 이익을 염두에 두고 설계되지 않았습니다. 특히 어린이와 청소년이 일반적으로 사용하는 게임, 앱, 플랫폼의 경우 더욱 그렇습니다.

디자이너가 사용하는설득력 있는 디자인사용자가 앱이나 플랫폼에서 더 많은 시간을 보내도록 만들어 광고를 판매하여 더 많은 돈을 벌 수 있도록 하는 기술입니다.아래에서는 인기 있는 게임에서 사용되는 가장 일반적인 디자인 트릭 중 일부를 설명합니다.그리고 앱.

의사결정이 쉬워졌습니다.

소셜 미디어와 스트리밍 플랫폼은 "원활한" 사용자 경험. 이렇게 하면 아무 것도 자주 클릭하지 않고도 쉽게 참여를 유지할 수 있으며, 또한 우리가 이탈할 수 있는 명백한 기회도 최소화됩니다.

이러한 원활한 경험에는 비디오 스트리밍 시 자동 재생, 소셜 미디어의 "무한 스크롤" 등이 포함됩니다.알고리즘이 과거에 우리가 좋아했거나 참여했던 내용에 따라 지속적인 콘텐츠 흐름을 제공할 때 우리는 시청을 중단하기 위해 추가 노력을 기울여야 합니다.당연히 우리는 가만히 있기로 결정하는 경우가 많습니다.

보상과 도파민 적중

아이들의 참여를 유지하는 또 다른 방법은 별, 다이아몬드, 스티커, 배지 또는 기타 "포인트"와 같은 보상을 사용하는 것입니다.어린이용 앱에서.소셜 미디어의 '좋아요'도 다르지 않습니다.

보상은 우리 뇌에서 화학 물질의 방출을 촉발합니다.도파민이는 기분을 좋게 할 뿐만 아니라 더 많은 것을 원하게 만듭니다.

보상은 좋은 행동을 장려하는 데 사용될 수 있지만 항상 그런 것은 아닙니다.일부 어린이용 앱에서는 사용자가 다음을 수행하면 보상이 두 배로 늘어납니다.광고를 보다.

전리품 상자와 '도박'

특히 다양한 보상이 있는 것으로 나타났습니다.효과적인.특정 보상이나 원하는 아이템을 언제 얻게 될지 모르면 계속 진행할 가능성이 더 높습니다.

게임에서는 ''라는 형태로 다양한 보상을 찾거나 구매하는 경우가 많습니다.." 전리품 상자는 무작위 보상이 포함된 상자, 보물 또는 카드 더미일 수 있습니다. 예측할 수 없는 보상으로 인해일부 연구자게임에 항상 실제 돈이 포함되는 것은 아니지만 전리품 상자를 도박과 유사하다고 설명했습니다.

때로는 게임 내 화폐(가짜 게임 머니)를 실제 화폐로 구매하여 희귀 캐릭터 및 특별 아이템을 얻기 위한 "도박"에 사용할 수 있습니다.이것은 젊은이들에게 매우 유혹적입니다.

(아직 발표되지 않은) 연구 중 하나에서 12세 학생이 인기 영화에서 원하는 캐릭터를 얻기 위해 수백 달러를 지출했다고 인정했습니다.겐신 임팩트.

줄무늬의 유혹

디자인에서 보상을 사용하는 또 다른 문제 있는 방법은 부정적인 강화입니다.예를 들어, 부정적인 결과(좋은 것을 잃는 등)의 위험에 처했을 때 특정 행동을 계속해야 한다는 느낌을 받습니다.

"줄무늬"는 이렇게 작동합니다.며칠 연속으로 동일한 작업을 수행하지 않으면 약속된 추가 보상을 받을 수 없습니다.언어 학습 앱인 DuoLingo는 줄무늬를 사용하지만 인기 소셜 미디어 앱인 Snapchat도 마찬가지입니다.연구에 따르면Snapchat 연속 기록 간의 상관관계그리고 십대들의 스마트폰 사용 문제.

Streaks는 앱으로 직접 수익을 창출할 수도 있습니다.하루를 놓치고 연속 기록을 잃은 경우 비용을 지불하여 복원할 수 있습니다.

평판 상실

소셜 미디어에서는 평판이 중요합니다.당신이 가지고 있는 페이스북 친구의 수나 당신의 게시물이 받는 좋아요 수를 생각해 보세요.

때때로 디자이너들은 우리의 평판을 잃을 것이라는 두려움을 바탕으로 일을 합니다.예를 들어, 점수에 따라 사용자 순위를 매기는 리더보드를 추가하여 이를 수행할 수 있습니다.

의 사용에 대해 들어보셨을 수도 있지만게임의 리더보드, Kahoot!와 같은 인기 교육 앱에서도 흔히 볼 수 있습니다.또는 교육 완벽.순위표는 많은 학생들이 즐기는 경쟁 요소를 소개합니다.

그러나 일부 사람들에게는 이 경쟁이부정적인 결과특히 낮은 순위에 있는 사람들에게는 더욱 그렇습니다.

마찬가지로 Snapchat에는 평판 손실이 여전히 진행 중인 SnapScore가 있습니다.친구보다 낮은 점수는 원하지 않습니다!그러면 앱을 계속 사용하고 싶어집니다.

연결감 활용하기

디자이너의 비법 중 또 다른 도구는 사용자가 소셜 미디어에서 영향력 있는 사람이나 유명인 또는 어린 아이들을 위해 좋아하는 미디어 캐릭터(예: Elmo 또는 Peppa pig)와 형성하는 감정적 유대나 연결을 활용하는 것입니다.

이러한 연결은 소속감을 조성할 수 있지만 인플루언서가 상업용 제품을 홍보하거나캐릭터가 인앱 구매를 촉구합니다..

부모는 무엇을 할 수 있나요?

설득력 있는 디자인이 본질적으로 나쁜 것은 아닙니다.사용자는 영화나 TV 프로그램처럼 앱과 게임이 흥미를 끌기를 원합니다.그러나 일부 디자인 "트릭"은 단순히 상업적인 이익을 위해 사용되며 종종 사용자의 안녕을 희생합니다.

하지만 모든 것이 암울한 것은 아닙니다.자녀가 앱을 최신 상태로 유지할 수 있도록 부모가 취할 수 있는 몇 가지 단계는 다음과 같습니다.

  • 아이들이 참여하고 있는 것의 근본적인 상업적 의도와 같은 아이디어에 관해 아이들과 조기에 지속적으로 토론합니다.
  • 디지털 방해 요인을 스스로 피하는 등 설득력 있는 디자인에 굴복하지 않는 좋은 디지털 선택 모델을 제시합니다.
  • 신뢰할 수 있는 리소스를 사용하여 디지털 작업을 돕습니다., 와 같은상식미디어그리고다크 패턴 게임.

현재로서는 어린이와 디지털 영역의 상호작용을 관리하는 책임은 주로 개인과 가족에게 있습니다.

일부 정부에서는 조치를 취하기 시작했지만 소셜 미디어나 기타 플랫폼에 대한 연령 기반 전면 금지와 같은 조치는 일시적으로 어린이를 보호할 뿐입니다.정부와 규제 기관을 위한 더 나은 접근 방식은 다음 사항에 집중하는 것입니다.설계에 의한 안전: 모든 앱, 제품, 서비스는 뒤늦게 생각하기보다는 사용자의 안전과 권리가 출발점이 되어야 한다는 생각입니다.

이 기사는 다음에서 재출판되었습니다.대화크리에이티브 커먼즈 라이센스에 따라.읽기원본 기사.The Conversation

소환:아이들이 게임과 앱에 빠져들게 만드는 디자인 요령과 이를 위해 할 수 있는 세 가지 일(2024년 9월 25일)2024년 9월 25일에 확인함https://techxplore.com/news/2024-09-kids-games-apps.html에서

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