Europe's BEUC umbrella consumer rights group filed a complaint with the European Commission
欧州の統括消費者権利団体BEUCは欧州委員会に苦情を申し立てた。

欧州の消費者団体は木曜日、世界最大手のビデオゲーム会社が子供を含む消費者を「意図的にだまして」、より多くの支出を強要していると非難した。

先月発表された業界統計によると、ヨーロッパではビデオゲームが非常に人気があり、人口の半分以上がプレイヤーとなっている。

欧州の統括消費者権利団体BEUCは木曜日、フランス、ドイツ、イタリアなど欧州17カ国の加盟組織の支援を受けて欧州委員会に苦情を申し立てた。

同団体は、フォートナイト、EAスポーツFC 24、マインクラフトなどのゲームを運営する企業がゲーム内仮想通貨を巡る「操作的な支出戦略」を犯していると述べ、子供たちは「その影響をさらに受けやすい」と述べた。

ビデオゲーム大手としては、Activision Blizzard、Electronic Arts、Epic Games、Mojang Studios、Roblox Corporation、Supercell、Ubisoft が挙げられました。

仮想通貨は、宝石、ポイント、コインなどのデジタル アイテムであり、多くの場合、ゲーム自体またはアプリ マーケットプレイスで実際のお金で購入できます。

ゲーム内のオプションやオブジェクトを購入するためにデジタル通貨が使用されると、プレイヤーたちは実際の金額を見失い、「過剰支出」に遭いやすくなっていると言う。

BEUCの責任者であるアグスティン・レイナ氏は、「現在、プレミアムゲーム内通貨は意図的に消費者を騙し、子供たちに多大な被害を与えている。企業は子供たちの脆弱性をよく認識しており、若い消費者にもっとお金を使わせるために策略を使っている」と述べた。

同団体は、商品を「常に現実の通貨(ユーロなど)で表示するか、少なくとも現実世界の通貨との同等性を表示する」よう求めた。

BEUC によると、ヨーロッパでは 11 ~ 14 歳の 84% がビデオゲームをプレイしており、ゲーム内購入市場は 2020 年に全世界で約 500 億ドルの価値がありました。

BEUCによると、ヨーロッパの子供たちはゲーム内購入に月平均39ユーロ(約4300円)を費やしているという。「彼らは最もよく遊んでいる人々の1つですが、金融リテラシーが限られており、簡単に影響を受けます。」と声明で述べた。

これらの団体は、企業が欧州連合の消費者保護法に違反していると主張している。

「規制当局は、ゲームの世界が仮想的であっても現実世界のルールに従う必要があることを明確にするために行動する必要がある」とレイナ氏は述べた。

© 2024 AFP

引用:EUの消費者団体、「操作的な」ビデオゲーム支出戦術を非難 (2024年9月12日)2024 年 9 月 12 日に取得https://techxplore.com/news/2024-09-eu-consumer-groups-slam-video.html より

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