最終會比本地硬體反應更快。至少,Stadia 工程主管 Madj Bakar 在最新一期的訪談中做出了這樣的說法。邊緣雜誌(透過PCGamesN)。這似乎不可能,對吧?延遲是透過網路發送視訊所固有的。你不能打破物理定律。除此之外,物理定律從未考慮過 Google 所說的「負延遲」。

Stadia 尚未推出,因此遊戲迷正在仔細分析該公​​司的每一份聲明,以了解會發生什麼。像「負延遲」這樣的東西對於這種猜測(和嘲笑)來說已經成熟了。但它是什麼——它真的能讓 Stadia 比本地硬體更快回應嗎?

也許吧,但這需要谷歌方面做大量工作。

負延遲是 Google 用來緩解螢幕和 Stadia 伺服器之間延遲的一套技術。這個想法是,Stadia 的超強大遊戲 GPU 和 CPU 網路通常會有足夠的備用電源來執行一些巧妙的技巧。

讓我們解釋一下。

極限幀率

負延遲的例子之一邊緣故事是以極高的幀率運行遊戲。這是消除輸入延遲的眾所周知的技術。

《反恐精英:全球攻勢》玩家經常嘗試以每秒 400 幀或更高的幀率運行該射擊遊戲,甚至在 60Hz 顯示器上也是如此。這是因為,即使顯示器無法渲染大部分幀,當它開始顯示下一幀時,它也會使用來自最新可能輸入資料的資料。這可以減少大量可感知的輸入延遲。

這種效果在 Stadia 上應該是完全相同的。

預測輸入

然而,超快幀速率並不是大多數人注意到的。相反,Stadia 懷疑論者擔心該服務可以預測使用者輸入。

現在,我已聯繫 Google 尋求澄清,但它尚未回應我的請求。據我所知,它還沒有明確說明這是如何運作的。所以我不會責怪人們認為這意味著谷歌會為你玩這個遊戲。這就是我第一次讀到它時的想法。但這可能不會發生。

同樣,Stadia 理論上有足夠的能力為每個玩家渲染同一遊戲的多個實例。考慮到這一點,預測輸入技術可以利用電腦學習來了解玩家在任何特定時刻可能會做什麼。Stadia 可以渲染這些可能結果中的前三個,以便在實際輸入到達伺服器時它們就準備好返回給玩家。

時間旅行

但谷歌可能不必依賴預測。它可以及時將您的輸入發送回來。這是模擬器前端平台 Retroarch 在名為「runahead」的功能中實現的。

這是一個很好的解釋它是如何運作的,來自博客“骯髒的褲子”:

- 它的工作方式是每當玩家的輸入發生變化時,您就會回滾一幀並追溯應用新的輸入,然後模擬兩幀以趕上。這使得您的輸入在實際按下按鈕之前的一幀生效。

Runahead 是真正的交易。它使模擬比現實世界的硬體延遲更少。例如,《超級瑪利歐兄弟》在 NES 上按下跳躍鍵和瑪利歐在遊戲中開始跳躍之間有兩幀延遲。RetroArch 可以將其減少到 1 幀。

2018年,時間旅行成為了現實。
……但我們只將它用於復古視頻遊戲。@libretro pic.twitter.com/4LLyI2bvDf

– 泰勒洛克 (@TylerLoch)2018 年 4 月 1 日

這是谷歌如何利用 Stadia 的力量來減少可感知延遲的另一個例子。現代遊戲太複雜,無法按照髒褲子描述的方式進行渲染。但也許 Stadia 無盡的運算雲可以處理它。

負延遲只能解決Google可以控制的問題

我認為,聲稱 Stadia 將在一兩年內比主機的延遲時間更短的說法是一種瘋狂的說法。但話又說回來,我並不是想出售 Stadia。儘管如此,巴卡爾的建議並非不可能。

所有遊戲設定都有延遲。控制器必須透過空中發送訊號。遊戲機必須渲染幀,然後將它們發送到電視,這可能會產生可怕的延遲效果。整個過程可能需要超過 100 毫秒。

對 Google 來說,負延遲並不是指以比光速更快的速度將輸入和幀傳輸到伺服器或從伺服器傳輸資料。這是為了減少所有其他延遲來源。那麼最終感覺會比本地硬體更好嗎?絕對 - 如果您對本地硬體的定義是在電視上以每秒 30 幀的速度玩遊戲的控制台。這很可能正是 Google 的意思。