अंततः स्थानीय हार्डवेयर की तुलना में अधिक प्रतिक्रियाशील महसूस होने वाला है।कम से कम, स्टैडिया इंजीनियरिंग बॉस मैज बकर नवीनतम अंक में एक साक्षात्कार में यह दावा कर रहे हैंकिनारापत्रिका (PCGamesN के माध्यम से).यह संभव नहीं लगता, है ना?इंटरनेट पर वीडियो भेजने में विलंबता अंतर्निहित है।आप भौतिकी के नियमों को नहीं तोड़ सकते।सिवाय इसके कि, भौतिकी के नियमों ने कभी भी उस पर ध्यान नहीं दिया जिसे Google 'नकारात्मक विलंबता' कह रहा है।

स्टैडिया अभी तक लॉन्च नहीं हुआ है, इसलिए गेमिंग प्रशंसक यह पता लगाने के लिए कंपनी के हर बयान का विश्लेषण कर रहे हैं कि क्या उम्मीद की जाए।और 'नकारात्मक विलंबता' जैसी कोई चीज़ उस तरह की अटकलों (और उपहास) के लिए उपयुक्त है।लेकिन यह क्या है - और क्या यह वास्तव में स्टैडिया को स्थानीय हार्डवेयर की तुलना में अधिक प्रतिक्रियाशील बना सकता है?

हो सकता है, लेकिन इसके लिए Google को बहुत अधिक काम करने की आवश्यकता होगी।

नकारात्मक विलंबता तकनीकों का एक सेट है जिसका उपयोग Google आपकी स्क्रीन और स्टैडिया के सर्वर के बीच अंतराल को कम करने के लिए करेगा।विचार यह है कि स्टैडिया के सुपर-शक्तिशाली गेमिंग जीपीयू और सीपीयू के नेटवर्क में अक्सर कुछ चतुर चालों के लिए पर्याप्त अतिरिक्त शक्ति होगी।

आइए समझाएं.

अत्यधिक फ्रैमरेट्स

में नकारात्मक विलंबता के उदाहरणों में से एककिनाराकहानी अत्यधिक उच्च फ्रैमरेट पर गेम चला रही है।यह इनपुट लैग को खत्म करने की प्रसिद्ध तकनीक है।

काउंटर-स्ट्राइक: वैश्विक आक्रामक खिलाड़ी अक्सर उस शूटर को 60 हर्ट्ज डिस्प्ले पर भी 400 फ्रेम प्रति सेकंड या उससे अधिक पर चलाने की कोशिश करते हैं।ऐसा इसलिए है क्योंकि भले ही मॉनिटर उनमें से अधिकांश फ़्रेमों को प्रस्तुत नहीं कर सकता है, जब वह अगला फ़्रेम प्रदर्शित करना शुरू करता है, तो वह सबसे हाल के संभावित इनपुट डेटा से डेटा का उपयोग करेगा।यह महत्वपूर्ण मात्रा में बोधगम्य इनपुट विलंबता को ख़त्म कर सकता है।

यह प्रभाव स्टैडिया पर बिल्कुल वैसा ही काम करना चाहिए।

पूर्वानुमानित इनपुट

हालाँकि, सुपरफास्ट फ्रैमरेट्स वह नहीं है जिस पर अधिकांश लोगों ने ध्यान दिया।इसके बजाय, स्टैडिया के संशयवादी उपयोगकर्ता इनपुट की भविष्यवाणी करने वाली सेवा के बारे में चिंतित हैं।

अब, मैंने इस बारे में स्पष्टीकरण के लिए Google से संपर्क किया है, लेकिन उसने मेरा अनुरोध वापस नहीं किया है।जहां तक ​​मुझे पता है, इसने बिल्कुल स्पष्ट नहीं किया है कि यह कैसे काम करेगा।इसलिए मैं यह सोचने के लिए लोगों को दोष नहीं देता कि इसका मतलब यह है कि Google आपके लिए गेम खेलने जा रहा है।जब मैंने इसे पहली बार पढ़ा तो मैंने यही सोचा था।लेकिन शायद ऐसा नहीं होने वाला है।

फिर, स्टैडिया में सैद्धांतिक रूप से प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक ही गेम के कई उदाहरण प्रस्तुत करने की पर्याप्त शक्ति है।इसे ध्यान में रखते हुए, एक पूर्वानुमानित-इनपुट तकनीक कंप्यूटर सीखने का उपयोग यह समझने के लिए कर सकती है कि किसी खिलाड़ी द्वारा किसी भी क्षण में क्या करने की संभावना है।स्टैडिया उन संभावित परिणामों में से शीर्ष तीन को प्रस्तुत कर सकता है ताकि वे सर्वर पर वास्तविक इनपुट पहुंचने पर खिलाड़ी के पास लौटने के लिए तैयार हों।

समय-यात्रा

लेकिन Google को भविष्यवाणी पर निर्भर नहीं रहना पड़ेगा।यह आपके इनपुट को समय पर वापस भेज सकता है।यह कुछ ऐसा है जिसे एमुलेटर फ्रंट-एंड प्लेटफॉर्म रेट्रोआर्क ने 'रूनाहेड' नामक फीचर में लागू किया है।

यहाँ इसकी एक अच्छी व्याख्या हैयह कैसे काम करता है ब्लॉग गंदी पैंट से:

'यह जिस तरह से काम करता है वह यह है कि जब भी खिलाड़ी का इनपुट बदलता है, तो आप एक फ्रेम को पीछे ले जाते हैं और नए इनपुट को पूर्वव्यापी रूप से लागू करते हैं और फिर बैक अप लेने के लिए दो फ्रेम का अनुकरण करते हैं।इससे आपके इनपुट वास्तव में बटन दबाने से एक फ्रेम पहले प्रभावी हो जाते हैं।â

रनहेड असली सौदा है.यह वास्तविक दुनिया के हार्डवेयर की तुलना में अनुकरण को कम धीमा बनाता है।उदाहरण के लिए, सुपर मारियो ब्रदर्स के पास प्रेसिंग जंप और जब मारियो एनईएस पर इन-गेम जंप शुरू करता है, के बीच अंतराल के दो फ्रेम होते हैं।रेट्रोआर्च उसे 1 फ़्रेम तक कम कर सकता है।

साल 2018 में टाइम ट्रैवल हकीकत बन गया.
...लेकिन हम इसका उपयोग केवल रेट्रो वीडियो गेम के लिए करते हैं।@लिबरेट्रो pic.twitter.com/4LLyI2bvDf

- टायलर लोच (@TylerLoch)1 अप्रैल 2018

यह इस बात का एक और उदाहरण है कि Google कैसे समझने योग्य विलंबता को कम करने के लिए स्टैडिया की शक्ति का उपयोग कर सकता है।आधुनिक खेल इतने जटिल हैं कि उन्हें फिल्थी पैंट्स के वर्णन के अनुसार प्रस्तुत करना संभव नहीं है।लेकिन शायद स्टैडिया का अंतहीन कम्प्यूटेशनल क्लाउड इसे संभाल सकता है।

नकारात्मक विलंबता केवल वही ठीक कर सकती है जिसे Google नियंत्रित कर सकता है

मुझे लगता है कि यह कहना बेतुका दावा है कि स्टैडिया में एक या दो साल में कंसोल की तुलना में कम विलंबता होगी।लेकिन, फिर भी, मैं स्टैडिया को बेचने की कोशिश नहीं कर रहा हूँ।फिर भी, बकर जो सुझाव दे रहा है वह असंभव नहीं है।

सभी गेमिंग सेटअप में अंतराल है।नियंत्रकों को हवा में सिग्नल भेजना होता है।कंसोल को फ़्रेम रेंडर करना होता है और फिर उन्हें एक टीवी पर भेजना होता है जिसका प्रभाव भयानक, धीमा हो सकता है।पूरी प्रक्रिया में 100ms से अधिक समय लग सकता है।

Google के लिए, नकारात्मक विलंबता प्रकाश की गति से अधिक तेज़ गति से सर्वर पर/से इनपुट और फ़्रेम स्थानांतरित करने के बारे में नहीं है।यह विलंबता के अन्य सभी स्रोतों को कम करने के बारे में है।तो क्या वह अंततः स्थानीय हार्डवेयर से बेहतर लगेगा?बिल्कुल - यदि स्थानीय हार्डवेयर की आपकी परिभाषा एक टीवी पर 30 फ्रेम प्रति सेकंड पर गेम खेलने वाला कंसोल है।और यह संभव है कि Google का बिल्कुल यही मतलब है।