最終的にはローカル ハードウェアよりも応答性が高くなるでしょう。少なくとも、Stadia エンジニアリング責任者の Madj Bakar 氏は、最新号のインタビューでそのように主張しています。雑誌 (PCGamesN経由)。それは不可能だと思われますよね?インターネット経由でビデオを送信する場合、遅延がつきものです。物理法則を破ることはできません。ただし、物理法則は Google の言うところの「負の遅延」を考慮していませんでした。

Stadia はまだローンチされていないため、ゲームファンは会社のあらゆる声明を分析して、何が期待できるかを把握しています。そして、「負のレイテンシー」のようなものは、その種の憶測 (そして嘲笑) の余地が十分にあります。しかし、それは何でしょうか?また、本当に Stadia の応答性をローカル ハードウェアよりも向上させることができるのでしょうか?

おそらくですが、Google 側で多くの作業が必要になるでしょう。

ネガティブ レイテンシは、Google が画面と Stadia サーバー間の遅延を軽減するために使用する一連の手法です。Stadia の超強力なゲーム用 GPU と CPU のネットワークには、多くの場合、いくつかの巧妙なトリックを実行するのに十分な余力があるという考えです。

説明しましょう。

極端なフレームレート

負のレイテンシの例の 1 つは、story は非常に高いフレームレートでゲームを実行しています。これは入力遅延を解消するためのよく知られた手法です。

Counter-Strike: Global Offensive のプレイヤーは、60 Hz ディスプレイでも 400 フレーム/秒以上でシューティングゲームを実行しようとすることがよくあります。これは、モニターがこれらのフレームのほとんどをレンダリングできない場合でも、次のフレームの表示を開始するときに、可能な最新の入力データからのデータを使用するためです。これにより、知覚可能な入力遅延を大幅に短縮できます。

その効果は Stadia でもまったく同じように機能するはずです。

予測入力

ただし、ほとんどの人は超高速のフレームレートに注目していません。むしろ、Stadia 懐疑論者は、このサービスがユーザー入力を予測することを懸念しています。

この件について詳しく説明するために Google に連絡しましたが、リクエストは返されませんでした。私の知る限り、これがどのように機能するかはまだ明確になっていません。したがって、これが Google があなたのためにゲームをプレイすることを意味すると考える人々を私は責めません。最初に読んだときにそう思いました。しかし、おそらくそれは起こらないでしょう。

繰り返しになりますが、Stadia には理論的には、すべてのプレイヤーに対して同じゲームの複数のインスタンスをレンダリングするのに十分な能力があります。それを念頭に置くと、予測入力技術ではコンピューター学習を利用して、プレイヤーが特定の瞬間に何をする可能性が高いかを理解できる可能性があります。Stadia は、実際の入力がサーバーに到達した瞬間にプレーヤーに返せるように、これらの可能性のある結果の上位 3 つをレンダリングできます。

タイムトラベル

しかし、Google は予測に頼る必要がないかもしれません。入力を過去に戻すだけかもしれません。これは、エミュレータ フロントエンド プラットフォーム Retroarch が「runahead」と呼ばれる機能で実装したものです。

ここに良い説明がありますブログ「Filthy Pants」の仕組み:

その仕組みは、プレーヤーの入力が変化するたびに、1 フレームをロールバックして新しい入力を遡及的に適用し、その後 2 つのフレームをエミュレートして追いつくというものです。これにより、実際にボタンを押す 1 フレーム前に入力が有効になります。

ランナヘッドは本物だ。これにより、エミュレーションの遅延が実際のハードウェアよりも少なくなります。たとえば、スーパーマリオブラザーズでは、ジャンプを押してからマリオが NES でゲーム内ジャンプを開始するまでに 2 フレームの遅れがあります。RetroArch ではそれを 1 フレームに削減できます。

2018年、タイムトラベルが現実になった。
ただし、レトロなビデオゲームにのみ使用します。@libretro pic.twitter.com/4LLyI2bvDf

â タイラー・ロッホ (@TylerLoch)2018年4月1日

これは、Google が Stadia の力を利用して知覚可能な遅延を削減できる方法のもう 1 つの例です。最近のゲームは複雑すぎて、Filthy Pants で説明されている方法でレンダリングできません。しかし、Stadia の無限の計算クラウドがそれを処理できるかもしれません。

マイナスのレイテンシーは、Google が制御できるもののみを修正できます

Stadia の遅延が 1 ~ 2 年以内にコンソールよりも短くなるだろうと示唆するのは乱暴な主張だと思います。しかし、繰り返しになりますが、私は Stadia を売ろうとしているわけではありません。それでも、Bakar 氏が示唆していることは不可能ではありません。

すべてのゲーム設定には遅延があります。コントローラーは無線で信号を送信する必要があります。コンソールはフレームをレンダリングしてから TV に送信する必要があるため、ひどい遅延効果が発生する可能性があります。プロセス全体には 100 ミリ秒以上かかる場合があります。

Google にとって、マイナスのレイテンシーとは、入力とフレームをサーバーとの間で光の速度よりも速く転送することではありません。それは、他の遅延の原因をすべて軽減することです。それで、最終的にはローカルハードウェアよりも優れた感触になるでしょうか?ローカル ハードウェアの定義が、テレビ上で 30 フレーム/秒でゲームをプレイするコンソールである場合は、そのとおりです。そして、それはまさに Google が言いたいことなのかもしれません。