最终会比本地硬件反应更快。至少,Stadia 工程主管 Madj Bakar 在最新一期的采访中做出了这样的说法。边缘杂志(通过PCGamesN)。这似乎不可能,对吧?延迟是通过互联网发送视频所固有的。你不能打破物理定律。除此之外,物理定律从未考虑过 Google 所说的“负延迟”。

Stadia 尚未推出,因此游戏迷们正在仔细分析该公司的每一份声明,以了解会发生什么。像“负延迟”这样的东西对于这种猜测(和嘲笑)来说已经成熟了。但它是什么——它真的能让 Stadia 比本地硬件响应更快吗?

也许吧,但这需要谷歌方面做大量工作。

负延迟是 Google 用来缓解屏幕和 Stadia 服务器之间延迟的一套技术。这个想法是,Stadia 的超强大游戏 GPU 和 CPU 网络通常会有足够的备用电源来执行一些巧妙的技巧。

让我们解释一下。

极限帧率

负延迟的例子之一边缘故事是以极高的帧率运行游戏。这是消除输入延迟的众所周知的技术。

《反恐精英:全球攻势》玩家经常尝试以每秒 400 帧或更高的帧率运行该射击游戏,甚至在 60Hz 显示器上也是如此。这是因为,即使显示器无法渲染大部分帧,当它开始显示下一帧时,它也会使用来自最新可能输入数据的数据。这可以减少大量可感知的输入延迟。

这种效果在 Stadia 上应该是完全相同的。

预测输入

然而,超快帧速率并不是大多数人注意到的。相反,Stadia 怀疑论者担心该服务可以预测用户输入。

现在,我已联系 Google 寻求澄清,但它尚未回复我的请求。据我所知,它还没有明确说明这是如何运作的。所以我不会责怪人们认为这意味着谷歌会为你玩这个游戏。这就是我第一次读到它时的想法。但这可能不会发生。

同样,Stadia 理论上有足够的能力为每个玩家渲染同一游戏的多个实例。考虑到这一点,预测输入技术可以利用计算机学习来了解玩家在任何特定时刻可能会做什么。Stadia 可以渲染这些可能结果中的前三个,以便在实际输入到达服务器时它们就准备好返回给玩家。

时间旅行

但谷歌可能不必依赖预测。它可以及时将您的输入发送回来。这是模拟器前端平台 Retroarch 在名为“runahead”的功能中实现的。

这是一个很好的解释它是如何运作的,来自博客“肮脏的裤子”:

- 它的工作方式是每当玩家的输入发生变化时,您就回滚一帧并追溯应用新的输入,然后模拟两帧以赶上。这使得您的输入在实际按下按钮之前的一帧生效。

Runahead 是真正的交易。它使仿真比现实世界的硬件延迟更少。例如,《超级马里奥兄弟》在 NES 上按下跳跃键和马里奥在游戏中开始跳跃之间有两帧延迟。RetroArch 可以将其减少到 1 帧。

2018年,时间旅行成为了现实。
……但我们只将它用于复古视频游戏。@libretro pic.twitter.com/4LLyI2bvDf

– 泰勒·洛克 (@TylerLoch)2018 年 4 月 1 日

这是谷歌如何利用 Stadia 的力量来减少可感知延迟的另一个例子。现代游戏太复杂,无法按照脏裤子描述的方式进行渲染。但也许 Stadia 无尽的计算云可以处理它。

负延迟只能解决Google可以控制的问题

我认为,声称 Stadia 将在一两年内比主机的延迟时间更短的说法是一种疯狂的说法。但话又说回来,我并不是想出售 Stadia。尽管如此,巴卡尔的建议并非不可能。

所有游戏设置都有延迟。控制器必须通过空中发送信号。游戏机必须渲染帧,然后将它们发送到电视,这可能会产生可怕的延迟效果。整个过程可能需要超过 100 毫秒。

对于 Google 来说,负延迟并不是指以比光速更快的速度将输入和帧传输到服务器或从服务器传输数据。这是为了减少所有其他延迟来源。那么最终感觉会比本地硬件更好吗?绝对 - 如果您对本地硬件的定义是在电视上以每秒 30 帧的速度玩游戏的控制台。这很可能正是 Google 的意思。