결국에는 로컬 하드웨어보다 반응성이 더 좋다고 느낄 것입니다.적어도 Stadia 엔지니어링 책임자인 Madj Bakar는 최신호 인터뷰에서 그러한 주장을 하고 있습니다.가장자리잡지 (PCGamesN을 통해).그건 불가능해 보이죠?지연 시간은 인터넷을 통해 비디오를 전송할 때 발생합니다.물리 법칙을 어길 수는 없습니다.단, 물리 법칙은 Google이 말하는 음의 대기 시간을 결코 고려하지 않습니다.

Stadia는 아직 출시되지 않았으므로 게임 팬들은 회사의 모든 성명을 분석하여 무엇을 기대할 수 있는지 파악하고 있습니다.그리고 '부정적 대기 시간'과 같은 것은 그런 종류의 추측(그리고 조롱)에 적합합니다.하지만 그게 무엇인가요? 그리고 실제로 Stadia를 로컬 하드웨어보다 더 반응성 있게 만들 수 있을까요?

그럴 수도 있겠지만, 그러기 위해서는 Google 측에서 많은 작업이 필요할 것입니다.

네거티브 지연 시간은 화면과 Stadia 서버 간의 지연을 완화하기 위해 Google에서 사용하는 기술 모음입니다.Stadia의 초강력 게임 GPU 및 CPU 네트워크는 종종 몇 가지 영리한 트릭을 수행할 수 있는 충분한 여유 전력을 보유할 것이라는 아이디어입니다.

설명해보자.

극단적인 프레임 속도

음의 대기 시간의 예 중 하나가장자리스토리는 매우 높은 프레임 속도로 게임을 실행하고 있습니다.이는 입력 지연을 제거하는 잘 알려진 기술입니다.

Counter-Strike: Global Offensive 플레이어는 종종 60Hz 디스플레이에서도 초당 400프레임 이상으로 해당 슈팅 게임을 실행하려고 시도합니다.모니터가 대부분의 프레임을 렌더링할 수 없더라도 다음 프레임이 표시되기 시작하면 가능한 가장 최근의 입력 데이터에서 데이터를 사용하기 때문입니다.이를 통해 인지 가능한 입력 대기 시간을 상당량 줄일 수 있습니다.

이 효과는 Stadia에서도 동일하게 작동합니다.

예측 입력

그러나 초고속 프레임 속도는 대부분의 사람들이 주목하는 것이 아닙니다.대신 Stadia 회의론자들은 사용자 입력을 예측하는 서비스에 대해 우려하고 있습니다.

이에 대해 명확히 설명하기 위해 Google에 연락했지만 Google에서는 내 요청을 반환하지 않았습니다.내가 아는 한, 이것이 어떻게 작동하는지 정확히 밝혀지지 않았습니다.따라서 나는 이것이 Google이 당신을 위해 게임을 플레이할 것이라는 의미라고 생각하는 사람들을 비난하지 않습니다.처음 읽었을 때 나는 그런 생각을 했다.하지만 아마도 그런 일은 일어나지 않을 것입니다.

다시 말하지만, Stadia는 이론적으로 모든 플레이어에 대해 동일한 게임의 여러 인스턴스를 렌더링할 수 있는 충분한 성능을 갖추고 있습니다.이를 염두에 두고 예측 입력 기술은 컴퓨터 학습을 사용하여 특정 순간에 플레이어가 무엇을 할 것인지를 이해할 수 있습니다.Stadia는 실제 입력이 서버에 도달하는 순간 플레이어에게 돌아올 준비가 되도록 예상 결과 중 상위 3개를 렌더링할 수 있습니다.

시간여행

하지만 구글은 예측에 의존할 필요가 없을 수도 있습니다.입력 내용을 제 시간에 되돌릴 수 있습니다.이는 에뮬레이터 프런트엔드 플랫폼 Retroarch가 'runahead'라는 기능으로 구현한 것입니다.

여기에 대한 좋은 설명이 있습니다.블로그 Filthy Pants의 작동 방식:

작동 방식은 플레이어의 입력이 변경될 때마다 한 프레임을 롤백하고 새로운 입력을 소급 적용한 다음 두 프레임을 에뮬레이션하여 다시 따라잡는 것입니다.이렇게 하면 실제로 버튼을 누르기 한 프레임 전에 입력 내용이 적용됩니다.

Runahead는 진짜 거래입니다.실제 하드웨어보다 에뮬레이션이 덜 지연됩니다.예를 들어 Super Mario Bros.는 점프 키를 누른 후 Mario가 NES에서 게임 내 점프를 시작할 때 사이에 두 프레임의 지연이 있습니다.RetroArch는 이를 1프레임으로 줄일 수 있습니다.

2018년에는 시간여행이 현실이 되었습니다.
...하지만 우리는 레트로 비디오 게임에만 사용합니다.@libretro pic.twitter.com/4LLyI2bvDf

â 타일러 로크(@TylerLoch)2018년 4월 1일

이는 Google이 Stadia의 강력한 기능을 사용하여 인지 가능한 지연 시간을 줄이는 방법에 대한 또 다른 예입니다.현대 게임은 Filthy Pants가 설명하는 방식으로 렌더링하기에는 너무 복잡합니다.하지만 아마도 Stadia의 끝없는 컴퓨팅 클라우드가 이를 처리할 수 있을 것입니다.

부정적인 지연 시간은 Google이 제어할 수 있는 부분만 해결할 수 있습니다.

Stadia가 1~2년 안에 콘솔보다 지연 시간이 줄어들 것이라는 주장은 터무니없는 주장이라고 생각합니다.하지만 다시 말씀드리지만 저는 Stadia를 팔려는 것이 아닙니다.그래도 Bakar가 제안하는 것은 불가능하지 않습니다.

모든 게임 설정에는 지연이 있습니다.컨트롤러는 무선으로 신호를 보내야 합니다.콘솔은 프레임을 렌더링한 다음 끔찍하고 지연 효과가 있을 수 있는 TV로 보내야 합니다.전체 프로세스에는 100ms 이상이 걸릴 수 있습니다.

Google의 경우 네거티브 대기 시간은 빛의 속도보다 빠르게 서버와 입력 및 프레임을 주고받는 것을 의미하지 않습니다.지연 시간의 다른 모든 원인을 완화하는 것입니다.그렇다면 로컬 하드웨어보다 기분이 좋아질까요?물론입니다. 로컬 하드웨어에 대한 정의가 초당 30프레임으로 TV에서 게임을 플레이하는 콘솔이라면 말이죠.그리고 아마도 이것이 바로 Google이 의미하는 바일 것입니다.