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La segunda y última semana delCall of Duty: Black Ops 6La versión beta se lanzará más tarde hoy y llegó una nueva actualización del juego antes de tiempo.Las notas del parche revelan varios ajustes importantes, incluidos cambios en la velocidad de movimiento del arma y un nerf a la metralleta Jackal PDW dominada el fin de semana pasado.

Este segundo fin de semana aumenta el límite de nivel de 20 a 30, por lo que los jugadores tendrán acceso a más armas, rachas de puntuación, ventajas y equipos de Black Ops 6.Esto incluye ventajas populares, como Ninja, Cold-Blooded y Fast Hands.

Se avecina un cambio en las velocidades de intercambio para todas las armas.El tiempo de caída del arma se redujo en 100 ms para los rifles de francotirador, mientras que las armas de todas las demás clases se redujeron en 50 ms.Treyarch dice que los jugadores que busquen un intercambio de armas aún más rápido deberían probar la ventaja de estratega Fast Hands.

Black Ops 6 beta rewards
Recompensas de la beta de Black Ops 6

Las velocidades de movimiento de las clases de armas también se ajustan para la segunda semana.El desarrollador explica que estos son pequeños ajustes a las velocidades de movimiento básicas en todas las clases de armas para "asegurarse de que estén en un buen lugar entre sí".Estos ajustes de movimiento incluyen velocidades de movimiento y velocidades de movimiento ADS, que entran en juego durante los combates.

Sin embargo, Treyarch dice que está teniendo cuidado de no acelerar demasiado el juego y continuará monitoreando y evaluando los datos del juego y los comentarios de los jugadores.

Otro cambio de movimiento proviene de un ajuste para acelerar las velocidades de sprint cuerpo a cuerpo.El desarrollador dice que quiere que los jugadores se sientan incentivados a sacar su arma cuerpo a cuerpo dedicada como un medio para atravesar el mapa y garantizar que los usuarios cuerpo a cuerpo puedan alcanzar a otros jugadores que corren con armas a distancia.

El primer fin de semana de la versión beta estuvo dominado por la metralleta Jackal PDW, pero Treyarch confirmó que tenía un rendimiento superior a distancias medias.El nerf incluye un aumento en la disminución del daño, un rango de daño reducido y un ligero aumento en el retroceso.Además, la segunda semana les da a los jugadores acceso a la nueva metralleta Tanto .22, por lo que los jugadores tendrán otra opción para probar las metralletas.

Las apariciones también se ajustan según los comentarios de la primera semana.Treyarch ajustó la lógica de generación general del juego para permitir apariciones válidas adicionales y también cambió la lógica de generación en varios mapas con el objetivo de reducir una alta frecuencia de cambios de generación.

Las notas completas del parche se pueden ver a continuación.según lo compartido por Activision.

Aquí estánalgunas configuraciones recomendadas de Black Ops 6para probar la beta.Call of Duty: Black Ops 6 se lanza el 25 de octubre.

GameSpot probó el modo multijugador de Black Ops 6 y el próximo mapa Area 99 Warzone, y aquí estánnuestras primeras impresiones del nuevo sistema de movimiento del juego.

GLOBAL

PROGRESIÓN

  • El límite de nivel aumentó a 30. Nuevo contenido disponible para desbloquear:
    • Nivel 21:
      • Trampa explosiva (equipo letal)
      • Carroñero (beneficio: ejecutor)
    • Nivel 22:
      • Interceptores (racha de puntuación)
      • Manos rápidas (beneficio: estratega)
    • Nivel 23:
      • Agente durmiente (actualización de campo)
      • Sangre fría (beneficio: reconocimiento)
    • Nivel 24:
      • Hacha de combate (equipo letal)
      • Máscara táctica (beneficio: estratega)
    • Nivel 25:
      • DM-10 (rifle de tirador)
    • Nivel 26:
      • Pistolero (comodín)
      • Información avanzada (beneficio: reconocimiento)
    • Nivel 27:
      • Gearhead (beneficio: estratega)
    • Nivel 28:
      • Señuelo (equipo táctico)
      • Ninja (beneficio: reconocimiento)
    • Nivel 29:
      • Artillero de helicóptero (racha de puntuación)
    • Nivel 30:
      • Tanto .22 (SMG)
  • Nuevas recompensas disponibles para desbloquear:
    • Nivel 23: Pantalla de carga "La verdad miente"
    • Nivel 27: Tarjeta telefónica animada âBeta Expertâ
    • Nivel 30: Plano de arma XM4 âBug Smasherâ

MULTIJUGADOR

ARMAS

VELOCIDADES DE INTERCAMBIO DE ARMAS

Hemos visto los comentarios sobre las velocidades de intercambio de armas y estamos de acuerdo.Reduciremos los tiempos de caída de armas en todos los ámbitos para aumentar en general las velocidades de intercambio.Los jugadores que busquen una velocidad de intercambio aún más rápida pueden probar la ventaja Estratega de manos rápidas en la semana 2 de la Beta.

  • Los tiempos de caída del rifle de asalto, subfusil, escopeta, ametralladora ligera, rifle de tirador, pistola y lanzador se redujeron en 50 ms.
  • Los tiempos de caída de francotiradores se redujeron en 100 ms.

VELOCIDADES DE MOVIMIENTO

Estamos haciendo pequeños ajustes a las velocidades de movimiento básicas en todas las clases de armas para asegurarnos de que estén en un buen lugar entre sí.Nos hemos centrado principalmente en las velocidades de movimiento y las velocidades de movimiento ADS, que entran en juego durante los combates.

En general, estamos contentos con el uso y el rendimiento de las clases de armas que hemos visto en el fin de semana Beta 1, así como con el ritmo de movimiento superior que ofrecen los SMG, por lo que estos ajustes mantienen los SMG iguales y, en general, mejoran otras clases.Somos conscientes de acelerar demasiado el juego y continuaremos monitoreando y evaluando los datos del juego y sus comentarios.

El otro cambio notable aquí es la velocidad de sprint cuerpo a cuerpo.Queremos que los jugadores se sientan incentivados a sacar su arma cuerpo a cuerpo dedicada como medio para atravesar el mapa.También queremos asegurarnos de que los usuarios de cuerpo a cuerpo puedan alcanzar a otros jugadores que corren con armas a distancia para esos furtivos escudos corporales y movimientos finales.

Ajustes de velocidad de movimiento

Ajustes de categoría de arma

Rifles de asalto

  • La velocidad de agachamiento del ADS aumentó de 1,75 m/s -> 1,88 m/s
  • Velocidad de movimiento aumentada de 4,14 m/s -> 4,29 m/s
  • La velocidad de movimiento del ADS aumentó de 3,07 m/s -> 3,23 m/s

SMG

  • La velocidad de agacharse aumentó de 2,31 m/s -> 2,77 m/s

Escopetas

  • La velocidad de agachamiento del ADS aumentó de 1,63 m/s -> 1,75 m/s
  • Velocidad de movimiento aumentada de 4,14 m/s -> 4,29 m/s
  • La velocidad de movimiento del ADS aumentó de 3,07 m/s -> 3,23 m/s

LMG

  • La velocidad de agachamiento del ADS aumentó de 1,14 m/s -> 1,3 m/s
  • Velocidad de movimiento aumentada de 3,71 m/s -> 3,86 m/s
  • La velocidad de movimiento del ADS aumentó de 2,31 m/s -> 2,46 m/s

Rifles de tirador

  • La velocidad de agacharse aumentó de 2,41 m/s -> 2,49 m/s
  • La velocidad de agachamiento del ADS aumentó de 1,37 m/s -> 1,55 m/s
  • Velocidad de movimiento aumentada de 3,76 m/s -> 3,99 m/s
  • La velocidad de movimiento del ADS aumentó de 2,9 m/s -> 3 m/s

Rifles de francotirador

  • La velocidad de agacharse disminuyó de 2,41 m/s -> 2,31 m/s

pistolas

  • La velocidad de agacharse disminuyó de 2,9 m/s -> 2,84 m/s
  • La velocidad de agachamiento del ADS aumentó de 1,88 m/s -> 2,24 m/s
  • Velocidad de movimiento aumentada de 4,47 m/s -> 4,52 m/s
  • La velocidad de movimiento del ADS disminuyó de 3,94 m/s -> 3,81 m/s

Lanzadores

  • La velocidad de agacharse disminuyó de 2,44 m/s -> 2,18 m/s

Pelea confusa

  • La velocidad de agacharse aumentó de 2,9 m/s -> 2,95 m/s
  • Velocidad de Jog aumentada de 5,16 m/s -> 5,31 m/s
  • La velocidad de sprint aumentó de 6,93 m/s -> 7,16 m/s
  • La velocidad de Súper Sprint aumentó de 8,41 m/s -> 8,66 m/s
  • Velocidad de movimiento aumentada de 4,47 m/s -> 4,62

Ajustes de armas

Ajustes del subfusil

Ajustes de armas

Chacal PDW

  • Daño máximo reducido de 29 -> 26
    • Se redujo el rango de daño máximo de 15,24 m a 14,61 m.
  • Daño casi medio reducido de 23 -> 22
    • Se redujo el rango de daño casi medio de 22,86 m -> 17,78 m.
  • Daño medio reducido de 22 -> 18
    • Se redujo el rango de daño medio de 29,21 m -> 26,04 m.
  • Daño mínimo reducido de 19 -> 15
  • Pequeño aumento para ver la fuerza de la patada y ver la desviación de la patada.
  • barril franco suizo
    • Multiplicador de disparos a la cabeza mejorado de 1.2 -> 1.4

La fuerza prevista del Jackal PDW es la mejor en manejo de su clase y movilidad decente, equilibrada por una velocidad de disparo más lenta en comparación con muchas de las otras armas automáticas del juego.Tenía un rendimiento superior en rangos medios, por lo que aumentamos la reducción del daño y acercamos los rangos junto con un ligero aumento del retroceso.El daño máximo y el multiplicador de disparos a la cabeza del barril CHF se han ajustado para mantener el mismo número de golpes para matar mientras se usa el accesorio.

C9

  • Aumento del rango de daño medio de 25,4 m -> 27,31 m

Creemos que el C9 está en un buen lugar como subfusil completo con una velocidad de disparo sólida.Tiene un mayor retroceso horizontal en comparación con otras metralletas, por lo que hemos aumentado su rango de caída de daño medio.

Ajustes de rifles de tirador

Ajuste de arma

SWAT 5.56

  • Se deshabilitó la cola de disparos en ráfaga, que ponía en cola una ráfaga adicional si la entrada de fuego se activaba en cualquier momento durante la ráfaga anterior o el tiempo de reutilización de la ráfaga.

Este es un cambio menor para mejorar el control con el Swat 5.56 (y cualquier arma explosiva futura).

ADJUNTOS

  • El accesorio Rapid Fire ahora muestra correctamente su penalización de retroceso.La descripción del archivo adjunto también se ha actualizado para indicar la compensación.

MAPAS

General

  • Se ajustó la lógica de generación general para permitir apariciones válidas adicionales en ciertos escenarios.
  • Se ajustó la lógica de generación en varios mapas con el objetivo de reducir la alta frecuencia de cambio de generación.

Nuestra definición tradicional de "mala aparición" es cualquier momento en que un jugador inflige o recibe daño dentro de los 3 segundos posteriores a la aparición.Esta es la piedra angular de la construcción del sistema de generación y no cambia independientemente del tamaño del mapa o del modo de juego.Usamos esta métrica (entre otras) para rastrear las malas tasas de generación de Black Ops 6, lo que significa que si infligiste o recibiste daño dentro de los 3 segundos en el fin de semana 1 de la Beta, lo vimos.

Como ejemplo, nuestra entrada de Core Moshpit con la tasa de generación de errores más alta en la Semana 1 fue Dominación en Skyline con una tasa del 4,2%, lo que significa que en 4,2 de cada 100 apariciones, alguien dio o recibió daño dentro de esa ventana de 3 segundos.Si bien en general estamos contentos con nuestros promedios, sabemos que un promedio también incluye los peores casos, y continuaremos evaluando durante toda la vida de este juego.

También reconocemos que cada uno de nosotros tiene su propia definición de lo que es un buen o mal engendro, y eso no siempre se trata sólo de situaciones de combate.Por ejemplo, ¿aparecí demasiado lejos en Hardpoint?¿O por qué aparezco en el mismo lado del mapa que el equipo enemigo?El sistema general de generación y la ubicación de las zonas de generación en un mapa son fundamentales para el flujo de la partida.Nuestro objetivo con Black Ops 6, como lo ha sido con todos los juegos anteriores de Black Ops, es tener un sistema de generación predecible que resulte en enfrentamientos frontales con tus oponentes y al mismo tiempo proporcione suficiente tiempo desde la reaparición para tomar decisiones.Esto incluye tener en cuenta el tiempo antes de comprometerse y antes de estar preparado para ello.

Para el fin de semana 2 de nuestra Beta abierta, ajustamos la lógica de generación general y nos enfocamos en múltiples mapas con cambios de ajuste adicionales con el objetivo de mejorar la previsibilidad y el tiempo de participación.Sabemos que tenemos trabajo por hacer y continuaremos procesando nuestros datos, evaluando sus comentarios y jugando con todos ustedes para sacar nuestras propias conclusiones sobre cómo continuar logrando avances positivos.

PUNTUACIONES

  • RC-XD
    • Manejo mejorado y usabilidad general.
  • Perro guardián Helo
    • Mayor salud base.
  • tormenta infernal
    • Mayor radio de daño de la bomba de racimo.

EQUIPO

  • Equipo letal
    • Granada termo
      • Retraso reducido de ignición explosiva.

MOVIMIENTO

  • Ligero aumento del tiempo para entrar en decúbito prono o supino durante un deslizamiento.
  • Ligero aumento en todas las velocidades del manto.
  • Ligera disminución del tiempo antes de que se permita el movimiento después de aterrizar desde una inmersión a boca abajo.
  • Ligero aumento en la fricción de aterrizaje en picado y boca abajo.

PROGRESIÓN

  • XP de arma
    • Aumento de la XP de arma otorgada, lo que reducirá la cantidad de tiempo necesario para obtener niveles de arma.Las velocidades de XP de armas observadas en el fin de semana 1 fueron más lentas de lo esperado.
  • Desafíos diarios
    • Se solucionó un problema que causaba que el temporizador de cuenta regresiva del desafío diario mostrara el tiempo de reinicio incorrecto.
    • El desafío diario "Obtén 50 eliminaciones con la especialidad Recon Perk equipada" ahora realizará un seguimiento del progreso correctamente.
  • General
    • Las recompensas beta obtenidas en una partida ahora aparecerán en el informe posterior a la acción.

AUDIO

  • Mayor volumen de audio de disparo del arma del jugador.
  • Ajustes adicionales de audio de pasos.
  • Niveles de audio reducidos para sonidos de impacto al recibir daño.
  • Se resolvió un problema por el cual las escopetas podían reproducir más sonidos de impacto de los previstos.
  • Se resolvió un problema por el cual los sonidos de explosión no se reproducían durante el juego normal.
  • Se resolvió un problema por el cual algunos sonidos no se reproducían durante Best Play.
  • Se volvió a habilitar un sistema de oclusión de audio previamente deshabilitado en PlayStation 5.

MEJOR JUGADA

  • Ajustes a la lógica subyacente de Best Play que dará como resultado una selección de Best Play más variada e interesante.

interfaz de usuario

  • Estabilidad mejorada en varios menús y HUD.
  • Se solucionaron varios problemas de localización.

AJUSTES

  • Los usuarios ya no deberían encontrar problemas al cambiar el tiempo de transición de ADS a "Instantáneo" cuando usan el teclado y el mouse.

GENERAL

  • Se aumentó la duración de la votación del lobby antes de los partidos para brindarles a los jugadores una mejor oportunidad de participar en la votación al regresar al lobby después de completar un partido.
  • Se redujo la cantidad de movimiento de la cámara en Dynamic Deathcam.

ESTABILIDAD

  • Estabilidad mejorada en Skyline.
  • Estabilidad mejorada en el curso de entrenamiento.
  • Estabilidad general mejorada del lado del servidor.

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