拾荒者統治這是對複雜、迷人、有時殘酷的生態的美麗探索。病巢對複雜、迷人、有時殘酷的生態的美麗探索。他們的方法和風格不同,但潛在的主題有著共同的聯繫——以及藝術家。迦勒伍德是動畫師,現在是遊戲開發者,曾擔任概念藝術家麥克斯的科幻秀同時獨自開發他最近發布的街機彈幕地獄遊戲。

15 年前開始了他的動畫生涯,Wood 決定在 2020 年開始涉足遊戲開發。病巢本來應該是一些簡單的東西,他可以用它來學習程式設計。“但因為我能夠創造出一些相當不錯的藝術品質,”他說,“我覺得我至少必須嘗試一下行銷,看看我能取得什麼成就。”

病巢遊戲中,玩家同時控制一朵花和一隻黃蜂,建立共生關係,與更廣泛的生態系統中各種奇怪的昆蟲和生物作鬥爭。木材與共生有相似之處清道夫的統治那裡有數十種奇怪的外星生物,和諧地生活在脆弱而危險的環境中。在某些時刻,墜毀在那裡的人類也弄清楚如何共存與周圍的自然環境結合,取得了不同程度的成功。

但他稱這些相似之處是「自主的」——他說他在處理每個項目時並沒有刻意地計劃太多。「我絕對傾向於自然主題之類的東西,」他說。–[但是]我腦子裡唯一的想法是[病巢] 我想使用這些生物和蟲子,甚至背景作為循環動畫的畫布。

伍德的大部分專業經驗都來自於創建這些循環動畫。病巢特別是從他早期的一些短片中汲取了血統,例如 2015 年的短片圖騰。在這裡,動畫由複雜的細節組成,隨著時間的推移變得越來越複雜,很容易將其視為自然主題和流暢、重複風格的另一個例子病巢

在開發過程中,這類動畫對遊戲整體的影響力越來越大。伍茲開始在特定區域(例如昆蟲殼)創建「編織環」。「這是一種將越來越多的信息放入一小段動畫的方法,」他說。隨著這些動畫變得越來越詳細,他開始意識到壓倒性的玩家注意力最終將成為遊戲難度的一部分。

「因為遊戲正在慢慢地分散玩家的注意力,所以我決定,『好吧,如果我傾向於這一點,讓一切都變得絕對勢不可擋、很難看怎麼辦?結合霓虹燈顏色和兩個角色的同時控制,病巢很瘋狂。(也許比預想的更瘋狂——伍德說他可能不會再做出像雙控制這樣的設計選擇,稱其為“不太容易理解。”)

相比之下,拾荒者統治具有更簡約的藝術風格。「每當你進行設計時,就好像你在玩弄幾何形狀,」伍德在談到他的生物設計工作時說道。他說,在兩個項目之間來回切換「令人耳目一新」。一個 

電視動畫和遊戲動畫給人的感覺很相似,因為他都在嘗試創造限制的解決方案。在拾荒者,伍德會收到節目聯合創作者兼藝術總監查爾斯·休特納 (Charles Huettner) 的請求,要求他填補特定的敘事功能。在病巢,藝術需要適應遊戲。– 每當我為這部劇設計生物時,我就會清醒地回到混亂的世界中病巢,」伍德說,反之亦然,回到簡化的設計拾荒者統治。

他也表示,在團隊中工作拾荒者這對他個人來說意味著事情變得更簡單。「你只需專注於你的一小部分,它將服務於更大的目的,」他說。單獨工作時,做出設計選擇也意味著應對所有連鎖反應。例如,改變敵人的弱點不僅僅是編輯美術,還包括骨牌上的所有內容——代碼、遊戲設計等等。「情況很快就會失控,」伍德說。

伍德不確定接下來會發生什麼,但他希望繼續製作遊戲——如果可能的話,在球隊中。雖然他說病巢對於讓自己全面了解遊戲開發的所有不同部分很有用,他說如果能找到一位專門的程式設計師,那將是「令人驚奇的」。但無論他的下一個項目最終是什麼,考慮到他現有的工作,可以公平地說,它很可能涉及奇怪的生物及其共存方式。