拾荒者统治这是对复杂、迷人、有时残酷的生态的美丽探索。病巢对复杂、迷人、有时残酷的生态的美丽探索。他们的方法和风格不同,但潜在的主题有着共同的联系——以及艺术家。迦勒·伍德是一名动画师,现在是游戏开发者,曾担任概念艺术家麦克斯的科幻秀同时独自开发他最近发布的街机弹幕地狱游戏。

15 年前开始了他的动画生涯,Wood 决定在 2020 年开始涉足游戏开发。病巢本来应该是一些简单的东西,他可以用它来自学编程。“但因为我能够创作出一些相当不错的艺术品质,”他说,“我觉得我至少必须尝试一下营销,看看我能取得什么成就。”

病巢游戏中,玩家同时控制一朵花和一只黄蜂,建立共生关系,与更广泛的生态系统中各种奇怪的昆虫和生物作斗争。木材与共生有相似之处清道夫的统治那里有数十种奇怪的外星生物,和谐地生活在脆弱而危险的环境中。在某些时刻,坠毁在那里的人类也弄清楚如何共存与周围的自然环境相结合,取得了不同程度的成功。

但他称这些相似之处是“自主的”——他说他在处理每个项目时并没有刻意地计划太多。“我绝对倾向于自然主题之类的东西,”他说。–[但是]我脑子里唯一的想法是[病巢] 我想使用这些生物和虫子,甚至背景作为循环动画的画布。 –

伍德的大部分专业经验都来自于创建这些循环动画。病巢特别是从他早期的一些短片中汲取了血统,比如 2015 年的短片图腾。在这里,动画由复杂的细节组成,随着时间的推移变得越来越复杂,很容易将其视为自然主题和流畅、重复风格的另一个例子病巢

在开发过程中,此类动画对游戏整体的影响力越来越大。伍兹开始在特定区域(例如昆虫壳)创建“编织环”。“这是一种将越来越多的信息放入一小段动画的方法,”他说。随着这些动画变得越来越详细,他开始意识到压倒性的玩家注意力最终将成为游戏难度的一部分。

“因为游戏正在慢慢地分散玩家的注意力,所以我决定,“好吧,如果我倾向于这一点,让一切都变得绝对势不可挡、很难看怎么办?”伍德说。结合霓虹灯颜色和两个角色的同时控制,病巢很疯狂。(也许比预想的更疯狂——伍德说他可能不会再做出像双控制这样的设计选择,称其为“不太容易理解。”)

相比之下,拾荒者统治具有更加简约的艺术风格。“每当你进行设计时,就好像你在玩弄几何形状,”伍德在谈到他的生物设计工作时说道。他说,在两个项目之间来回切换“令人耳目一新”。一个 

电视动画和游戏动画给人的感觉很相似,因为他都在尝试创造限制的解决方案。在拾荒者,伍德会收到节目联合创作者兼艺术总监查尔斯·休特纳 (Charles Huettner) 的请求,要求他填补特定的叙事功能。在病巢,艺术需要适应游戏。– 每当我为这部剧设计生物时,我就会清醒地回到混乱的世界中病巢,”伍德说,反之亦然,回到简化的设计拾荒者统治。

他还表示,在团队中工作拾荒者这对他个人来说意味着事情变得更简单。“你只需专注于你的一小部分,它将服务于更大的目的,”他说。单独工作时,做出一种设计选择也意味着应对所有连锁反应。例如,改变敌人的弱点不仅仅是编辑美术,还包括多米诺骨牌上的所有内容——代码、游戏设计等等。“情况很快就会失控,”伍德说。

伍德不确定接下来会发生什么,但他希望继续制作游戏——如果可能的话,在团队中。虽然他说病巢对于让自己全面了解游戏开发的所有不同部分很有用,他说如果能找到一位专门的程序员,那将是“令人惊奇的”。但无论他的下一个项目最终是什么,考虑到他现有的工作,可以公平地说,它很可能会涉及奇怪的生物及其共存方式。