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《Still Wakes the Deep》的写作强调了主角与游戏中其他角色的关系,利用它们来寻找许多游戏忽视的另一种恐惧。

让玩家扮演工程师的角色,独自前往黑暗的地下室重新启动故障的发电机,这是恐怖视频游戏中久经考验的比喻。尽管仍然唤醒深渊有很多恐怖迷们非常熟悉的东西,这就是它的比喻,让你成为一个可怜的孤独的傻瓜,需要翻转所有的开关并面对所有的危险才能做到这一点,这使得它与恐怖游戏领域不同。其他游戏可以向开发商 The Chinese Room 学习,他们在一个已经非常陈旧的前提下所做的事情。

从纸面上看,《Still Wakes the Deep》是一个相当标准的恐怖故事,对于玩过类似游戏的人来说都具有很高的辨识度。失忆症:猪的机器,开发商之前的恐怖游戏。故事发生在 1975 年的一个石油钻井平台上,不久之后,诡异的事情就开始发生。在其游戏玩法中,《Still Wakes the Deep》重复了《失忆症》的模式,即只允许你逃跑和躲避致命的恐怖,潜行绕过那些可以立即杀死你的东西,并希望它们不能挤进你能挤进的狭小空间。

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你还可以在遇到主角卡兹(钻机的电工)的那一刻就知道事情的进展——尽管有点搞笑的是,《中文房间》一开始就立即颠覆了这个前提。比赛的前几分钟,卡兹捍卫了自己的工作,但他真正能做的就是坚持,“我很擅长对付莱奇。”你很早就可以猜到电源将要关闭,而擅长莱克的人显然是重新打开电源的选择,即使卡兹实际上不适合演出。

孤独的主角面临着几乎必死无疑的关灯,这已经成为恐怖游戏中最陈词滥调的陈词滥调之一。死角使您的工程资格成为整个游戏体验的核心。在外星人:隔离,在修理不断出故障的机器方面,你几乎是塞瓦斯托波尔站上唯一活着的有能力的人了。《失忆症》游戏都是关于在黑暗的地方独自徘徊的,而最新的,失忆症:地堡,让您在探索该地区并避免怪物追捕您时不断考虑为发电机提供燃料。

即使没有保险丝可更换或油箱可加注,恐怖游戏生化危机7索玛所有人都专注于一个想法:有些事情需要做,而你必须做那件事。独自的。

《Still Wakes the Deep》确实会让你多次深入石油钻井平台,按下开关并修理机器。你经常缓慢地穿过被洪水淹没的走廊,听到可怕的东西在远处滑行,然后它们突然出现在拐角处,你必须疯狂地冲向远处的舱口,直到最后一刻才溜过去。但它对这个比喻的挑战在于,你不是总是独自做这些事情。事实上,你花了很多时间与钻机上的其他人在一起,他们和你一样有能力,在某些情况下比你更有资格——他们也在帮助重新开启灯光。

There are plenty of gross and spooky places you explore in Still Wakes the Deep, usually to fix something that has broken.
在《Still Wakes the Deep》中,你会探索许多令人毛骨悚然的地方,通常是为了修复损坏的东西。

《Still Wakes the Deep》对我来说之所以起作用,并不是因为它提出了在腐朽的灾区潜行、隐藏和听到怪异噪音的另一种尝试,尽管这些东西通常效果很好,并成功地传递了恐惧和紧张感。事实上,它花了很多时间来开发其他角色,让你和他们一起呆在房间里,并在你们之间分担工作量。虽然深海尚未苏醒功能上改变这些恐怖游戏所依赖的公式,它将太多的注意力放在其他人身上,从根本上改变了游戏的方式感觉

《Still Wakes the Deep》的成功之处在于它强调了这样一个事实:你不是独自的。钻井平台上还有其他幸存者,他们和你一样正在努力拯救它。布罗迪和芬德利这两位工程师多次派你去执行艰巨的任务——你将重新启动钻井平台的发电机,排空钻井平台的浮桥以保持其漂浮,并重新点燃其火焰堆以防止整个地方爆炸——而且它是实际上,这与你在《死亡空间》或《异形:隔离》中通过无线电收到的命令没有什么不同。但是,当您排空四个浮桥中的两个时,布罗迪正在排空另外两个。当你重新点燃火焰时,他会在控制室等待以确保操作成功,因为他知道它是如何工作的。从游戏玩法的角度来看,你可能仍然独自做这些事情,但布罗迪或芬德利在场景中的出现改变了它的氛围。你们一起工作,与他们共度时光,并且通过大量表演出色、写得好的对话,您可以了解他们是谁。你关心他们发生了什么。

这是提升《Still Wakes the Deep》的基本要素:关心其他角色。尽管我非常喜欢《死亡空间》和《异形:隔离》,但两者都不是特别擅长人物。每次我重温《异形:隔离》时,我都会希望看到一个更接近它所改编的 1979 年电影的版本,不仅在视觉效果和游戏玩法上,而且在角色和故事讲述上。在《异形:隔离》中,你是唯一能解决问题的人任何事物几乎在所有情况下,其他人都是小丑。正如标题所示:你与外星人隔绝了小时。到了中途的关键时刻,当你回到之前安全的地方,发现这里已经被洗劫一空,很多战友都死了,这是真的很难对发生的事情有任何感觉。

You spend a fair amount of time with Findlay and other characters in Still Wakes the Deep.
你花了相当多的时间与《Still Wakes the Deep》中的芬德利和其他角色相处。

《死亡空间》在这方面稍微好一点,特别是 Motive Studio 的重制版,但也只是勉强。其他角色大多是广播中的声音,或者是你在回到工程和怪物战斗之前在画面中看到的远处的人。你从来没有时间与他们真正建立联系,很多时候,当你陷入危险时,他们站在一旁等待。在这两款游戏中,你遇到的其他角色往往会在你面前被撕成碎片;它们是最能向您展示您所面临的威胁程度的工具。

当然,这是有原因的。独自一人,没有人可以依靠,是很可怕的。在空旷黑暗的大厅里徘徊了很长一段时间,最后终于听到远处有什么东西在移动,并且知道不应该有声音,这让脊椎发凉。《生化危机 4》中护送阿什莉这样的时刻并不可怕,《生化危机 5》中的合作游戏也不可怕,其中很大一部分与你知道自己面临的事情的破碎紧张有关,你不是一个人这样做的。

但《异形:隔离》、《死亡空间》和无数类似的其他游戏所缺少的是仍然唤醒内心深处的钉子的东西,那就是对其他人可能发生的事情的恐惧。当亡灵变体砍断艾萨克·克拉克,或者外星人追击阿曼达·雷普利时,这些游戏所延续的可怕紧张气氛最终突然被打破。和许多恐怖游戏一样,除了被杀之外,没有什么可害怕的——一旦发生这种情况,游戏的本质立即表明根本没有什么可害怕的。您只需从最后一个检查点重新启动并重试即可。在大多数游戏中,死亡是一个虚假的概念,而正是游戏的呈现方式和你对死亡的怀疑才让它们变得可怕。对死亡的恐惧驱动着这些游戏,但是实际上正在死去打破咒语。

In a lot of horror games, like Alien: Isolation, monsters are scary--right up until the moment they actually catch you.
在很多恐怖游戏中,比如《异形:隔离》,怪物都很可怕——直到它们真正抓住你的那一刻。

在《Still Wakes the Deep》中,与其他角色共度时光意味着你担心他们。当你和布罗迪分头去排干浮桥时,你知道他和你面临着同样的危险。当芬德利出去修复电线故障以便你可以重新启动发电机时,她和你在同一个区域,和同一个怪物在一起。当你花时间与其他角色相处时,当你看到他们与卡兹的关系时——或者培养你自己的关系时——你担心的不仅仅是可能会发生什么。你担心会发生什么他们。从根本上说,我不认为《异形:隔离》、《死亡空间》或无数其他游戏中近乎持续的孤立是必要的,事实上,我认为有时所有的孤独都会主动削弱他们。隔离并不是这些游戏可以对玩家使用的唯一工具,但它往往是他们几乎完全依赖的工具。

借用另一种媒体的例子,恐怖电影的作用是呈现那些离观众很远的地方发生的事情,这些事情对我们个人来说没有危险,但我们仍然会觉得它们令人恐惧。

它们之所以可怕,是因为我们有同理心,因为人类是社会性动物。恐怖游戏可以让可怕的事情变得更加直接,但其中很多都错过了人类恐怖体验的重要部分。《仍然唤醒深渊》表明,独自一人并不总是让电子游戏中的恐怖变得可怕的必要条件。当知道那东西不是在追你时,那是因为其他人引起了它的注意,这可能同样令人不安。

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