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Still Wakes the Deep의 글은 주인공과 게임 내 다른 캐릭터와의 관계를 강조하여 많은 게임이 무시하는 다른 종류의 두려움을 찾아냅니다.

병든 발전기를 다시 시작하기 위해 혼자 어두운 지하실로 향하는 임무를 맡은 엔지니어의 입장에서 플레이어를 투입하는 것은 공포 비디오 게임에서 검증된 비유입니다.하는 동안아직도 깊은 곳에서 깨어나다호러 팬들에게 매우 친숙한 내용이 많이 있습니다. 모든 스위치를 켜고 모든 위험에 직면해야 하는 불쌍한 외톨이로 만드는 것이 이 비유로 하는 일이며, 이는 호러 타이틀 분야와 차별화됩니다..다른 게임들은 매우 진부한 전제가 된 개발자인 The Chinese Room이 하는 일로부터 배울 수 있습니다.

서류상으로는 Still Wakes the Deep은 호러 스토리의 표준이며 다음과 같은 게임을 플레이한 사람이라면 누구에게나 매우 잘 알려져 있습니다.기억상실: 돼지를 위한 기계, 개발자의 이전 공포 게임.1975년 석유 굴착 장치에서 일어난 일이며, 머지않아 으스스한 일이 시작됩니다.게임 플레이에서 Still Wakes the Deep은 치명적인 공포로부터 도망치고 숨을 수만 있고, 즉각적으로 당신을 살해할 수 있는 것들 주위를 몰래 돌아다니며 그들이 당신이 할 수 있는 작은 공간에 끼어들 수 없기를 바라는 Amnesia의 공식을 따릅니다.

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지금 재생 중:여전히 깊은 잠을 깨운다 |공식 출시 예고편

또한 장비의 전기 기술자인 주인공 Caz를 만나는 순간 상황이 어떻게 진행되고 있는지 알 수 있습니다. 하지만 다소 웃기게도 The Chinese Room은 그 전제를 즉시 전복하여 게임을 시작합니다.게임의 처음 몇 분 동안 Caz가 자신의 직업을 방어하는 것을 볼 수 있지만 그가 실제로 관리할 수 있는 것은 "나는 레키에 능숙합니다."라고 주장하는 것뿐입니다.Caz가 실제로 공연에 대한 자격이 부족하더라도 전원이 꺼질 것이라는 것을 꽤 일찍 짐작할 수 있으며 레키에 능숙한 사람이 전원을 다시 켜는 확실한 선택입니다.

불을 다시 켜기 위해 거의 확실한 죽음에 직면한 고독한 주인공은 호러 게임의 가장 진부한 진부한 표현 중 하나가 되었습니다.데드 스페이스엔지니어링 자격을 전체 게임 경험의 중심으로 만듭니다.~ 안에외계인: 격리, 당신은 계속해서 병든 기계를 수리하는 데 있어서 세바스토폴 역에 살아남은 유일한 유능한 사람 근처에 있습니다.Amnesia 게임은 어두운 곳에서 혼자 방황하는 게임입니다.기억상실: 더 벙커, 지역을 탐색하고 몬스터 사냥을 피할 때 발전기에 연료를 공급하는 것을 지속적으로 고려해야 합니다.

교체해야 할 퓨즈도, 채워야 할 가스 탱크도 없어도, 호러 게임은레지던트 이블 7에게소마모두 하나의 아이디어에 초점을 맞춥니다. 즉, 일을 해야 하고, 당신도 그 일을 해야 한다는 것입니다.홀로.

Still Wakes the Deep에서는 여러 번 스위치를 켜고 기계를 고치기 위해 석유 굴착 장치의 깊숙한 곳으로 여러분을 보냅니다.당신은 종종 물에 잠긴 복도를 천천히 이동하면서 멀리서 끔찍한 것들이 미끄러지는 소리를 듣다가 모퉁이를 돌아서 먼 해치를 향해 미친 듯이 돌진해야 하며, 가능한 마지막 순간에만 빠져나가야 합니다.하지만 비유에 도전하는 부분은 당신이 그렇지 않다는 사실입니다.언제나혼자서 그런 일을 하고 있어요.사실, 당신은 장비에서 당신보다 유능하고 어떤 경우에는 훨씬 더 자격을 갖춘 다른 사람들과 많은 시간을 보냅니다. 그리고 그들은 또한 불을 다시 켜는 데 도움을 주고 있습니다.

There are plenty of gross and spooky places you explore in Still Wakes the Deep, usually to fix something that has broken.
Still Wakes the Deep에는 일반적으로 고장난 것을 고치기 위해 탐색하는 거칠고 으스스한 장소가 많이 있습니다.

Still Wakes the Deep이 저에게 효과가 있었던 것은 쇠퇴하는 재난 지역에서 으스스한 소음을 몰래 숨기고 듣는 또 다른 시도를 제시했다는 것이 아닙니다. 비록 일반적으로 그런 것들이 잘 작동하고 성공적으로 공포와 긴장감을 전달하지만 말이죠.다른 캐릭터를 개발하고, 그들과 함께 방에 들어가고, 작업량을 공유하는 데 너무 많은 시간을 소비했다는 사실이었습니다.Still Wakes the Deep은 그렇지 않습니다.기능적으로이러한 공포 게임이 의존하는 공식을 바꾸면 다른 사람에게 너무 많은 초점을 두게 되어 게임 방식이 근본적으로 바뀌게 됩니다.느낌.

Still Wakes the Deep에서 효과가 있는 점은 사용자가~ 아니다홀로.장비에는 아직 다른 생존자들이 있으며, 그들도 여러분과 마찬가지로 장비를 구하기 위해 노력하고 있습니다.두 명의 엔지니어인 Brodie와 Findlay가 여러분에게 몇 차례 어려운 임무를 맡깁니다. 여러분은 장비의 발전기를 다시 시작하고 장비의 폰툰을 비워서 물에 뜨게 하고 화염 더미에 다시 불을 붙여 전체 장소가 폭발하지 않도록 해야 합니다.실제로 Dead Space나 Alien: Isolation에서 라디오를 통해 받는 명령과 크게 다르지 않습니다.하지만 귀하가 4개의 폰툰 중 2개를 비우는 동안 Brodie는 나머지 2개를 비우고 있습니다.화염 더미에 다시 불을 붙일 때 그는 작동 방식을 알고 있기 때문에 작동이 성공적인지 확인하기 위해 제어실에서 기다리고 있습니다.게임플레이 측면에서 볼 때 이러한 작업은 여전히 ​​혼자 할 수 있지만 Brodie나 Findlay가 장면에 등장하면 분위기가 달라집니다.당신은 함께 일하고, 그들과 함께 시간을 보내고, 훌륭하게 연기되고 잘 쓰여진 많은 대화 덕분에 그들이 누구인지 알게 됩니다.당신은 그들에게 무슨 일이 일어나는지 관심이 있습니다.

이것이 Still Wakes the Deep을 향상시키는 기본 요소입니다. 다른 캐릭터에 대한 배려입니다.나는 Dead Space와 Alien: Isolation을 모두 정말 좋아하지만 둘 다 특별히 잘하는 것은 아닙니다.문자.나는 Alien: Isolation을 다시 방문할 때마다 시각적 요소와 게임 플레이뿐만 아니라 캐릭터와 스토리텔링 측면에서 각색된 1979년 영화에 더 가까운 버전을 원하고 있음을 깨닫습니다.Alien: Isolation에서 문제를 해결할 수 있는 유일한 사람은 바로 당신입니다.아무것거의 모든 경우에 다른 사람들은 일종의 광대입니다.제목에 있습니다: 당신은 외계인에 맞서 고립되었습니다.시간.중간에 중요한 순간에 이전에 안전했던 곳으로 돌아와서 그곳이 약탈당하고 많은 동료들이 죽은 것을 발견하게 됩니다.정말일어난 일에 대해 아무것도 느끼기 어렵습니다.

You spend a fair amount of time with Findlay and other characters in Still Wakes the Deep.
Still Wakes the Deep에서는 Findlay와 다른 캐릭터들과 상당한 시간을 보냅니다.

데드 스페이스(Dead Space)는 특히 Motive Studio의 리메이크 버전에서 이 점에 대해 조금 더 나아졌지만 거의 그렇지 않습니다.다른 캐릭터는 대부분 라디오에서 나오는 목소리이거나 엔지니어링 및 괴물과의 싸움으로 돌아가기 전에 잠시 동안 테이블에서 보는 먼 사람들입니다.당신은 그들과 진정으로 유대감을 형성할 시간이 없으며, 많은 경우 당신이 위험에 빠지는 동안 그들은 서서 기다리고 있습니다.두 게임 모두에서 당신이 만나는 다른 캐릭터는 당신 앞에서 갈가리 찢어지는 경향이 있습니다.이는 무엇보다 귀하가 다루고 있는 위협의 수준을 보여주는 도구입니다.

물론 여기에는 이유가 있습니다.의지할 사람 하나 없이 혼자 있는 것은 무서운 일이다.텅 빈 어두운 복도를 길게 헤매다가 마침내 멀리서 무언가 움직이는 소리가 들리고 거기에 소리가 있어서는 안 된다는 것을 알게 되면 등골이 오싹해집니다.레지던트 이블 4에서 애슐리를 호위하는 순간은 무섭지 않고 레지던트 이블 5에서도 협동 플레이가 아니며, 대부분은 당신이 직면하고 있는 것이 무엇인지 알아야 한다는 깨어진 긴장감과 관련이 있습니다. 혼자 하는 것이 아닙니다..

그러나 Alien: Isolation, Dead Space 및 이와 유사한 수많은 다른 게임에서 빠진 것은 Still Wakes the Deep이 못 박는 부분이며, 그것은 다른 사람들에게 일어날 수 있는 일에 대한 두려움입니다.네크로모프가 아이작 클라크를 베어버리거나 외계인이 아만다 리플리를 쫓을 때, 게임이 진행되는 무서운 긴장감은 마침내 갑자기 깨집니다.많은 공포 게임에서와 마찬가지로, 죽는 것 외에는 두려워할 것이 없습니다. 그리고 일단 그런 일이 발생하면 게임의 본질은 전혀 두려워할 것이 없다는 것을 즉시 보여줍니다.마지막 체크포인트에서 다시 시작하고 다시 시도하면 됩니다.죽음은 대부분의 게임에서 가짜 개념이며, 게임을 전혀 무섭게 만드는 것은 불신의 정지와 결합된 프레젠테이션입니다.죽음에 대한 두려움이 이 게임을 주도하지만,실제로 죽어가고 있다주문을 깨뜨립니다.

In a lot of horror games, like Alien: Isolation, monsters are scary--right up until the moment they actually catch you.
Alien: Isolation과 같은 많은 공포 게임에서 괴물은 실제로 당신을 잡는 순간까지 무섭습니다.

Still Wakes the Deep에서 다른 캐릭터와 함께 시간을 보낸다는 것은 그 캐릭터에 대해 걱정한다는 의미입니다.당신과 Brodie가 폰툰의 배수를 위해 헤어졌을 때, 당신은 그도 당신과 같은 위험에 처해 있다는 것을 알고 있습니다.Findlay가 발전기를 다시 시작할 수 있도록 전력선의 결함을 해결하러 나갈 때 그녀는 당신과 같은 괴물과 함께 같은 지역에 있습니다.다른 캐릭터와 함께 시간을 보낼 때, 그들이 Caz와 맺고 있는 관계를 볼 때, 또는 자신만의 관계를 형성할 때, 당신은 무엇이 당신을 기다리고 있을지 두려워하지 않습니다.당신은 무슨 일이 일어날 지 두려워그들을.근본적으로 나는 Alien: Isolation, Dead Space 또는 수많은 다른 게임에서 거의 지속적인 고립이 필요하다고 생각하지 않으며, 실제로 그 모든 외로움이 적극적으로 그들을 약화시키는 때가 있다고 생각합니다.격리는 이러한 게임이 플레이어에게 사용할 수 있는 유일한 도구는 아니지만 거의 독점적으로 의존하는 경향이 있습니다.

다른 매체의 예를 빌리자면, 공포 영화는 관객과의 거리가 너무 멀어서 개인적으로는 위험하지 않지만 우리는 여전히 무섭다고 느끼는 일들을 제시하는 기능을 합니다.

인간은 사회적 동물이기 때문에 우리의 공감 때문에 무서운 것입니다.공포 게임은 무서운 것을 훨씬 더 즉각적으로 만들 수 있지만, 많은 게임이 공포에 대한 인간 경험의 거대한 부분을 놓치고 있습니다.Still Wakes the Deep은 비디오 게임에서 공포를 무섭게 만드는 데 혼자 있는 것이 항상 필수적인 것은 아니라는 것을 보여줍니다.그 일이 당신을 쫓지 않을 때 다른 사람이 그 일의 관심을 끌었기 때문이라는 것을 아는 것도 마찬가지로 불안할 수 있습니다.

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