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2013年開始開發,骷髏與骨頭從概念上講,是刺客教條 IV:黑旗,同年推出。在這兩款遊戲中,你都扮演海盜並參與海戰,隨著時間的推移,你會收集資源並解鎖新的製作配方,從而改進你的船隻。我希望《骷髏會》能夠在《黑旗》(我最喜歡的遊戲之一)的基礎上進行構建和迭代,成為自己的東西。雖然海戰是《黑旗》的支柱,但它並不是《刺客教條》遊戲的全部焦點,因此像《骷髏會》這樣的遊戲——從一開始就被打造為一款完全以海盜為中心的海上冒險遊戲-可以使更深入的海戰和演示帶來了一些重大變化,擺脫了《刺客教條》的準現實世界和潛行和刺殺的焦點。然而,現在有機會玩《骷髏會》後,情況似乎並非如此。根據我迄今為止的經驗,《骷髏會》並沒有做出足夠的努力來將自己與《黑旗》區分開來,因此,感覺就像在玩一款我十多年前就已經玩過的遊戲。

當談到享受《骷髏會》時,我想你的里程可能會有所不同。自 2013 年以來,我們看到了更多基於《黑旗》海戰內容進行構建和改進的遊戲——哎呀,其中大多數都是《刺客信條》的後續遊戲,例如《俠盜》和《奧德賽》。所以,即使黑旗有最好的之一(我認為它是這截至 2013 年,電子遊戲中的海戰已經不再是最好的了,但到了 2024 年,情況就不再是這樣了。對我來說,它有點過時和陳舊,因此,骷髏會感覺有點過時和陳舊。

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現在播放:骷髏會:遊戲預告片

當然,《骷髏會》中有一些新想法(例如,《骷髏會》比《黑旗》有更多的船舶定制,它基於類似於許多最近的實時服務遊戲的顏色分級戰利品系統),但是這種體驗的似曾相識是壓倒性的,就像鞭打一樣。它經常讓我失去任何我碰巧擁有的樂趣。這不僅僅是遊戲玩法——體驗的美感感覺就像是從《黑旗》中複製貼上的。例如,《骷髏會》中的一些海上棚屋聽起來與《黑旗》中的相同。從長遠來看,它們是否是新唱片並不重要——Black Flag 有很好的棚屋,我喜歡聽它們。但正是這樣的細節和其他相似之處——從戰鬥機製到視覺效果,從聲音設計到遊戲循環——讓我感覺就像又在玩《黑旗》一樣。我不想再玩《黑旗》了。

然而,如果你這樣做了,那麼你可能會在這裡找到一些樂趣。每種類型的艦艇都有不同的行為,足以確保您在航行時進行戰略考慮,並且進一步的自定義選項允許您策劃艦艇的戰鬥方式,例如從 RPG 的起始類別創建特定的構建。例如,你可以是一艘能造成傷害的戰艦,雖然資金有限但無法承受攻擊,也可以是一艘配備大砲的強大龐然大物,可以治療盟軍船隻和坦克的命中。你可以建造的建築類型多種多樣,一旦你出海,就會有色彩繽紛的印度洋可供航行,還有大量敵方船隻和據點可供炸毀。在《黑旗》尚未存在、《盜賊之海》等其他海盜遊戲尚未在傳遞海盜幻想方面大放異彩的世界中,《骷髏會》可能會脫穎而出。然而,就目前而言,感覺就像是在巨人的陰影下踩水。

骷髏會完整示範|育碧前鋒

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我在預覽中沒有玩任何主要故事情節,所以我沒有看到從海難倖存者開始並努力成為受人尊敬的海盜船長是什麼感覺。相反,我在《骷髏會》的最後階段加入了進來,當時我已經負責一支艦隊,每艘船都配備了各種武器。開發商育碧新加坡公司在預覽期間提供了前四個賽季發布後內容的概要,然後讓我體驗了第一季中的一些事件:狂潮,其中有一位傳奇的噴毒海盜領主入侵印度洋,創造新的限時活動機會。

我首先嘗試了“敵意接管”,其中我和另外兩名玩家必須與一波又一波的敵方船隻和彼此作戰,而我們各自的船員則入侵附近的定居點和要塞以掠奪他們的寶藏。後來,我的團隊完成了一場傳奇搶劫,玩家競相在一艘寶船到達目的地之前擊沉它,搶劫貨物,並在其他人報復之前偷走。然後我們完成了一些更大的六人活動——第一個,我們在危險的海洋生物浮出水面的短暫瞬間用大砲射擊它來追捕它,第二個我們與一位傳奇的海盜領主戰鬥,他會如果我們沒有在規定的時間內炸毀他的船就逃跑。

歸根結底,每個事件都建立在相同的基礎上:盡你所能裝備你的船,然後射擊敵人直到他們沉沒。《敵意收購》和《傳奇搶劫》都有有趣的 PvP 元素,但我不相信它們足以讓《骷髏會》有足夠的生命力來完成一季的發布後內容,更不用說四季了(不過,據推測,與其他直播遊戲一樣,《骷髏會》將在後續賽季中獲得更多類型的活動。

骷髏會:PC 功能預告片

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黑旗比較對骷髏會沒有任何好處,因為它們提醒我這些事件只是對那個遊戲中活動的模仿。《黑旗》為我們提供了據點和可供攻擊的傳奇海盜船長,以及可供竊取的寶船和可供狩獵的危險野獸。主要區別在於,《黑旗》允許你在許多支線任務中離開船舵,讓你跳到敵方船的甲板上,與幾個敵人交鋒,穿過你已經削弱的堡壘。你的智慧和有限數量的長矛與可怕的海洋生物緊張對峙,體驗海盜傳奇中令人難以置信的人類故事。

也許《骷髏會》的主要故事情節中有這樣的時刻——我不知道,因為我沒有玩過它。但至少,它們沒有進入最終階段,這意味著沒有什麼可以打破裝備你的船、航行、發射一堆砲彈、返回港口和重複的單調循環。也許這些活動的目標不同,但實現這些目標的方法是相同的,因此在我三個小時的預覽結束時,體驗開始變得緩慢。讓每款遊戲都成為永恆的體驗不應該是我們的目標,但如果育碧新加坡公司希望《骷髏會》能夠持續至少四個賽季,它就需要進一步改變其模式,哪怕只是為了打破這個局面。與一款已有近11 年歷史的遊戲進行不討人喜歡的比較。

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