3-Fold Games co-founder Chella Ramanan on creating authentic representation in video games

15년 넘게 저널리스트로 활동한 사람으로서 예상할 수 있듯이 3-Fold Games의 공동 창립자인 Chella Ramanan은 질문에 답할 때 상당히 사려 깊습니다.

그러나 아일랜드 골웨이에서 열린 FèS Games Summit에서 그녀의 이야기를 듣고 그녀와 함께 앉아 그녀의 경력에 ​​대해 이야기를 나누고 나니, 이러한 배려심 있는 성격은 잘못된 말을 하거나 엉뚱한 말을 하는 것을 주저하는 성격보다는 덜하다는 생각이 들었습니다.그녀가 생각하는 것의 가장 정확한 버전을 전달하려는 열망에서 나온 사운드 바이트 등.이는 그녀의 강연에서 잘 드러났습니다. 세심한 배려를 통해서만 찾을 수 있는 진정성을 지닌 게임을 만드는 아이디어입니다.

Ramanan이 3-Fold Games에서 작업한 두 게임(Before I Forget 및 Windrush Tales)은 Chella가 개인적으로 경험하지 못한 매우 무거운 주제에 초점을 맞추고 있으며, 조기 발병 치매와 다가오는 카리브해 이민자들의 시련과 고난을 다루고 있습니다.1940년대 후반 영국으로 건너갔다.Ramanan은 대화 중에 알츠하이머병에 걸린 친척이 없었고 분명히 1948년에는 살아 있지 않았지만 특히 게임에서 거의 들어보지 못한 이야기를 하고 싶었다고 설명했습니다.그래서 질문은 '비슷한 삶의 경험을 살았던 사람들을 존중하고 반영하는 방식으로 이러한 허구적 주제를 어떻게 묘사할 수 있을까?'였습니다.

3-Fold Games' Co-Founder Chella Ramanan
3-Fold Games 공동 창립자 Chella Ramanan

Ramanan은 연구에 대해 이야기하고 제작자가 묘사하고 싶은 사람들의 관점을 이해했습니다.저널리즘 분야에서 수년간 일한 것이 도움이 되었는지 묻는 질문에 그녀는 '나는 오랫동안 이 일을 해왔고 당신에게 필요한 저널리즘에는 어느 정도 엄격함이 있습니다'라고 설명했습니다.

저널리즘과 보도는 연구 집약적인 직업입니다.대개는 주제에 대해 글을 쓰는 데 걸리는 시간보다 주제를 조사하는 데 더 많은 시간을 소비하게 됩니다.내 경험에 비추어 볼 때, 언론인이 사용하는 정보는 정확해야 하며, 독자가 소화할 수 있는 방식으로 전달할 수 있어야 한다고 말씀드립니다.â그렇습니다. [저널리즘]은 모든 면에서 저에게 도움이 됩니다.”라고 Ramanan은 말합니다. 또한 삼투를 통해 배운 소프트 스킬(예: [a]의 공개 얼굴이 되기 위해 필요한 것이 무엇인지 확인하는 것)도 언급합니다.게임... 개발....

연구를 수집하는 것은 어려울 수 있지만, Ramanan은 연구를 올바른 방식으로 실행하는 데 따르는 압박감에 대해서도 이야기합니다.대화 중에 그녀는 스튜디오 공동 창립자인 Claire Morwood와 함께 Windrush를 살았던 노인들의 지시에 따라 진행 중인 Windrush Tales 빌드를 재생한 세션에 대해 이야기했습니다.잘 모르는 사람들을 위해 설명하자면, 윈드러시 세대는 1948년부터 1973년 사이에 영연방 국가에서 영국으로 합법적으로 이주했지만 그 후 수십 년 동안 불법 추방을 포함하여 영국 정부의 손에 엄청난 인종적 불의에 직면한 사람들을 말합니다.팀은 주인공인 Rose와 Vernon이 게임의 분기 내러티브에서 작성한 방식대로 반응할지 여부에 대한 피드백을 원했습니다.그들은 그것을 테스트한 은퇴자들의 피드백에 유쾌하게 놀랐지만, 그들 중 몇몇은 그들의 자녀나 손자들이 데리고 왔지만, Ramanan은 이러한 사건이 정신적으로 상당히 부담스러울 수 있음을 인정합니다.그녀는 이러한 이야기를 전할 때 발생하는 '기대의 엄청난 규모'와 '자신, 가족, 지역 사회, 그리고 희망을 품고 있는 모든 사람들을 위해' 잘못된 이야기를 하게 될 때 느끼는 압박감에 대해 이야기합니다.[대표되는 중]....

Screenshot from Before I Forget from 3-Fold Games
잊어버리기 전에
출처: 3겹 게임

스토리텔링에 있어서 묘사의 목표와 정확성이 중요한 부분이 바로 여기입니다.투쟁을 일반화하기 쉽고 그 과정에서 이러한 상황의 현실에 대한 영향을 잃습니다.Ramanan은 현재 나이지리아와 인도 아대륙 등 전 세계 사람들이 영국으로 이주하고 이주했다는 비슷한 이야기가 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 팀은 의도적으로 Vernon과 Rose, 그리고 앤티가를 떠나는 그들의 문화와 경험에 초점을 맞추기로 결정했습니다..

...그 이야기를 다 말할 수는 없습니다...우리는 할 수 없습니다.그것은 하나의 게임이며, 자신이 할 수 있는 일에 계속 집중하고 최선을 다하면 됩니다. '라고 Ramanan은 말합니다. '최선을 다했다고 느끼는 한.'ä

Chella는 또한 Ubisoft의 Massive Entertainment의 선임 내러티브 디자이너이기도 하며, 가장 최근에는아바타: 판도라의 개척자, 그래서 프로젝트를 마치기 전에 프로젝트 간 규모의 차이에 대해 듣고 싶었습니다.Ramanan은 어떤 측면에서는 인디 게임에 확실히 더 많은 자유가 있다고 설명했습니다. 특히 자신이 프로젝트 리더인 Windrush에서는 더욱 그렇습니다.-다섯.아바타는 수년간의 지식을 지닌 기존 IP임에도 불구하고 '당신은 스토리텔러로서 [당신의 작업]에 매우 개인적인 측면을 가져올 수 있는 방법을 찾을 수 있습니다.'라고 그녀는 말합니다.

게다가 인디 게임의 개발을 주도하고 세계 최대 프랜차이즈 중 하나에 글을 쓰는 것만으로는 충분하지 않은 것처럼 Ramanan은 2019년에 설립된 독립 조직의 공동 창립자입니다.비디오 게임에서 People of Color의 가시성 및 표현플레이 중인 POC.Ramanan은 수년간 업계에 대해 보도한 후 인디 게임 개발 분야로 진출하여 현재 세계 최대 스튜디오 중 한 곳에서 일하고 있습니다. 저는 그녀가 지난 5년 동안 업계에 어떤 변화를 느꼈는지 알고 싶었습니다.유색인종과 소수민족이 게임 작업을 하고 있습니다.몇 년 전에 물으셨다면 그렇다고 대답했을 텐데 올해는 정말 힘든 것 같아요”라고 말했다.

Screenshot from Windrush Tales
윈드러시 이야기
출처: 3겹 게임

그녀가 왜 그렇게 느끼는지 이해하는 것은 어렵지 않습니다.지난 18개월 동안 업계 전반에 걸친 역사적인 정리해고에 더해, 2024년에는 특히 업계의 다양성을 위해 싸우는 사람들을 겨냥한 괴롭힘과 독설이 새롭게 등장했습니다.라마난은 이렇게 말합니다. “낙관적이기는 어렵습니다. 하지만 희망을 품어야 합니다.” 그녀는 발전이 느리더라도 희망을 품고 있는 사람이 더 많다고 설명합니다.[업계에서] 볼 수 있습니다.... 작년에는 Venba 및 Thirsty Suitors의 출시로 BIPOC 경험을 강조하는 두 개의 수상 경력이 있는 게임으로 번역되었습니다.Ramanan의 경우 개발팀이 더욱 다양하고 재능 있는 사람들로 구성되면 이는 본질적으로 게임에 반영될 것입니다.

'내가 Suninta Indian을 만든 이유 중 하나'라고 Ramanan은 말했습니다. Before I Forget의 중년 주인공을 언급하면서 남아시아 사람들이 게임에서 대표되는 모습을 볼 수 없다는 것이 너무 지치고 지쳤기 때문이었습니다..그래서 내가 직접 누군가를 거기에 넣었어요.”

우리의 인터뷰는 다소 엇갈린 분위기로 끝났습니다.Ramanan은 '어쩌면 진전이 있을 수도 있지만 측정하기가 정말 어렵습니다.정말 말하기 어렵습니다.…

Ramanan의 3-Fold Games의 Before I Forget이 이제 PC, Xbox 및 Nintendo Switch에서 이용 가능합니다.Windrush Tales가 곧 PC로 출시됩니다.

Lex Luddy는 프리랜서 작가이자 저널리즘을 전공하는 학생입니다.그녀는 Vice, Fanbyte, PLAY Magazine, Gayming Magazine, Push Square, startmenu 등에 글을 썼습니다.그녀는 X(트위터)에서 찾을 수 있습니다.@BasicalliLexi야쿠자, 커비, 미디어에서의 퀴어 표현에 대해 이야기합니다.