3-Fold Games co-founder Chella Ramanan on creating authentic representation in video games

15 年以上ジャーナリストを務めてきた人から期待できるように、3-Fold Games の共同創設者 Chella Ramanan は質問に答える際に非常に思いやりがあります。

しかし、アイルランドのゴールウェイで開催された FÃS Games Summit での彼女の講演を聞き、彼女のキャリアについて話し合った後、この思いやりのある性格は、間違ったことを言ったり、悪口を言われることへの躊躇から来ているのではないと思います。彼女が考えていることの最も正確なバージョンを伝えたいという願望から、サウンドバイトなどを追加しました。これは彼女の講演から伝わってきました。綿密な検討によってのみ見つけられる本物感のあるゲームを作成するというアイデアです。

ラマナンが 3-Fold Games で取り組んだ 2 つのゲーム (Before I Forget と Windrush Tales) は、チェラが個人的に経験したことのない非常に重いテーマ、つまり若年性認知症と今後のカリブ海移民の試練と苦難への対処に焦点を当てています。それぞれ1940年代後半に英国へ。ラマナン氏は講演の中で、自分の親戚にアルツハイマー病を発症した人はいないし、1948年には明らかに生きていなかったが、特にゲームではめったに聞かれない物語を伝えたかったと説明した。そこで問題は、「同様の人生経験をした人々に敬意を払い、反映する方法で、これらの架空のトピックをどのように描写するか?」ということでした。

3-Fold Games' Co-Founder Chella Ramanan
3-Fold Games 共同創設者 Chella Ramanan

ラマナン氏はリサーチと、クリエイターが描きたい人々の視点の理解について語った。長年のジャーナリズム活動がこれに役立ったか尋ねると、彼女はこう説明した。「私は長年この仕事をしてきたので、ジャーナリズムには一定の厳格さが必要なのです。」

ジャーナリズムと報道はリサーチを重視した仕事です。多くの場合、トピックについて書くのにかかる時間よりも、そのトピックを調査することに多くの時間を費やします。私自身の経験から言えますが、ジャーナリストが使用する情報は正確である必要があり、それをわかりやすい方法で読者に伝えることができなければなりません。「そうですね、[ジャーナリズム] はあらゆる面で私を助けてくれます」とラマナンは言い、また、「[a] の公の顔」になるために何が必要かを理解するなど、浸透を通じて学んだソフトスキルを挙げています。ゲームの開発。

研究を収集することは困難な場合もありますが、ラマナン氏は、研究を正しい方法で実施することに伴うプレッシャーについても語ります。講演の中で、彼女とスタジオの共同創設者であるクレア・モーウッドが行ったセッションについて話しました。そこでは、ウィンドラッシュを経験した高齢者の指示を受けて、進行中のビルドであるウィンドラッシュ・テイルズをプレイしました。ご存じない方のために説明すると、ウィンドラッシュ世代とは、1948 年から 1973 年の間に英連邦諸国から英国に合法的に移住したものの、その後数十年間、不法強制送還を含む英国政府の手による大規模な人種的不正義に直面した人々のことを指します。チームは、主人公のローズとバーノンが、ゲームの分岐する物語で彼らが書いたとおりに反応するかどうかについてのフィードバックを求めていました。ラマナン氏は、これをテストした退職者たちからのフィードバックにうれしい驚きを覚えたが、その中には子供や孫が連れてきた人もいたが、こうした出来事は精神的にかなり負担になる可能性があることをラマナン氏は認めている。彼女は、これらの物語を伝えることに伴う「期待の大きさ」と、「自分自身、家族、地域社会、そしてこのことに希望を持っているすべての人々にとって、それを間違ってしまうのではないか」というプレッシャーについて語ります。[代表されている]。

Screenshot from Before I Forget from 3-Fold Games
忘れる前に
出典: 3-Fold Games

ここで、ストーリーテリングにおいて、描写を的を絞って正確にすることが重要になります。闘争を一般化して、その過程でこうした状況の現実の影響力を失うことは簡単です。ラマナン氏は、英国への移住と移動に関する同様の話が、現時点ではナイジェリアやインド亜大陸など世界中の人々から存在していることを知っているが、チームは意図的にバーノン氏とローズ氏、そしてアンティグアを後にした彼らの文化と経験に焦点を当てることにした。。

「それらのストーリーをすべて話すことはできません。私たちにはそれはできません。」それは 1 つのゲームであり、自分ができることに集中し続け、自分にできる最高の仕事をするだけです。「最善を尽くしたと感じられる限りは。」とラマナンは言います。¶

Chella は Ubisoft の Massive Entertainment のシニア ナラティブ デザイナーでもあり、最近ではアバター: パンドラのフロンティア, なので、終わる前にプロジェクト間の規模の違いについて聞きたかったのです。ラマナン氏は、「いくつかの点で、インディー ゲームには明らかにより自由がある」と説明しましたが、特に彼女がプロジェクト リーダーを務める Windrush では、9 年間のゲームには創造的な自由の余地がたくさんあることに気づきました。-五。アバターは長年の伝承を持つ既存 IP であるにもかかわらず、「ストーリーテラーとして、[自分の作品] に非常に個人的な側面をもたらす方法を見つけることができます。」と彼女は言います。

これらすべてに加えて、インディー ゲームの開発を主導し、世界最大のシリーズの 1 つで脚本を書くだけでは十分ではないかのように、ラマナンは 2019 年に設立された独立組織の共同創設者であり、ビデオゲームにおける有色人種の可視性と表現 - と呼ばれるプレイ中のPOC。ラマナン氏は何年も業界のレポートに費やし、その後インディー ゲーム開発に進出し、現在は世界最大規模のスタジオの 1 つで働いています。私は、彼女がこの 5 年間で業界の人々にとって何か変化を感じているかどうかを知りたかったのです。ゲームに取り組んでいる有色人種とマイノリティ。「もしあなたが数年前に私に尋ねていたら、私はイエスと答えたかもしれませんが、今年は本当に大変な気がします」と彼女は言いました。

Screenshot from Windrush Tales
ウィンドラッシュの物語
出典: 3-Fold Games

なぜ彼女がそのように感じるのかを理解するのは難しくありません。過去 18 か月間に業界全体で歴史的な人員削減が行われたことに加え、2024 年には、特に業界の多様性を求めて闘っている人々を対象とした新たなハラスメントと暴言が発生しました。「楽観的になるのは難しいことです」とラマナンさんは言います。「しかし、希望を持ち続けなければなりません。進歩が遅くても、私たちの中には楽観的な人が増えているだけなのです」と彼女は説明します。[業界で]目に見えるようになりました。昨年、Venba と Thirsty Suiters のリリースにより、BIPOC の経験を強調する 2 つの受賞歴のあるゲームが誕生しました。ラマナン氏にとって、開発チームがより多様で才能のある人々で構成されれば、それは本質的にゲームに反映されることになります。

「私が『スニンタ・インディアン』を作った理由の一つは、『Before I Forget』の中年の主人公をほのめかしながら、ラマナン氏は言う。「ゲームに南アジア人が登場しないことにうんざりしていたから」。だから私は自分でそこに誰かを入れただけです。」

私たちのインタビューは少し複雑な雰囲気で終わりました。ラマナン氏は、「進歩があるかもしれないが、それを測定するのは非常に難しい」と言う。それを伝えるのは本当に難しいです。

Ramanan の 3-Fold Games の Before I Forget は、PC、Xbox、Nintendo Switch で入手可能です。Windrush Tales が近日 PC に登場します。

Lex Luddy はフリーのライターであり、ジャーナリズムを学ぶ学生です。彼女は Vice、Fanbyte、PLAY Magazine、Gayming Magazine、Push Square、startmenu などに寄稿しています。彼女はX(Twitter)で見つけることができます@BasicalliLexiヤクザ、カービィ、そしてメディアにおけるクィア表現について語ります。