Metal のフラグメント シェーダでは、テクスチャをサンプリングすることで各ピクセルの色とアルファ値を取得でき、後続の処理に使用できます。

Metal で背景が透明な画像を処理するためのコード例をいくつか示します。

// アルファ チャネルを使用してテクスチャをサンプリングしますフラグメント float4 myFragmentShader(VertexOut vert [[stage_in]],texture2d<float, access::sample> テクスチャ [[texture(0)]]) {constexpr サンプラー texSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);// テクスチャをサンプリングし、色とアルファ値を取得しますfloat4 color = texture.sample(texSampler, vert.texCoord);float alpha = color.a;// このテクスチャを他のものとブレンドするなどの後処理を行います。アルファ == 0 の場合 {}// 結果の色を返します色を返す;}

上記のコードでは、texture2d とサンプラーを使用してテクスチャをサンプリングし、各ピクセルのカラーとアルファ値を取得します。これらの値は、後処理で他のテクスチャとブレンドするなど、さまざまな効果に使用できます。

texture2d を使用する場合、画像の背景が透明な場合は、PNG などのアルファ チャネルを含む形式で保存することをお勧めします。これにより、透明度情報が texture2d に正しく渡されるため、アプリケーションで透明度を正しく処理できるようになります。