पिछले कुछ वर्षों में कई उच्च-स्तरीय प्रस्थान देखने को मिले हैंसक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान, उन लोगों में से बहुत से लोग अपनी खोज करने जा रहे हैंखुद का स्टूडियोऔरसीधे प्रतिस्पर्धा करेंविशाल के साथ.पलायन से उभरने वाली नवीनतम टीम नेटईज़-समर्थित बुलेटफार्म है, जिसकी स्थापना और नेतृत्व अनुभवी डिजाइनर डेविड वॉनडरहार ने किया है, जो अपने काम के लिए जाने जाते हैं।कर्तव्यट्रेयार्क में फ्रेंचाइजी।हालाँकि वह और उनके सहकर्मी जिस खेल पर काम कर रहे हैं वह एक प्रथम-व्यक्ति शूटर है, लेकिन इसके बारे में बाकी सब कुछ, विशेष रूप से इसे बनाने वाली टीम का पैमाना, वॉनडरहार ने दशकों से जो हासिल किया है, उसके विपरीत लगता है।कर्तव्य.

यह मॉडर्न वारफेयर 3 गेमप्ले फीचर एक कमजोर अभियान को बढ़ावा देता है

बुलेटफार्म की अभी तक बिना शीर्षक वाली पहली फिल्म अवास्तविक इंजन 5 पर विकसित एक प्रथम-व्यक्ति शूटर होगी जो 'एक मूल ब्रह्मांड में स्थापित अंतरंग, सहकारी गेमप्ले पर जोर देगी।' स्टूडियो दूरस्थ होगा-पहला और 2024 के अंत तक इसके वर्तमान कुल चार कर्मचारियों से बढ़कर लगभग 15 होने की उम्मीद है क्योंकि विकास गति पकड़ रहा है।वॉनडरहार उस बिंदु के बाद टीम को लगभग 50 कर्मचारियों तक बढ़ता हुआ देखता है।

से बात हो रही हैवेंचरबीट, वॉनडरहार, कौनट्रेयार्च को छोड़ दियापिछले साल के अंत में, दावा किया गया था कि हालांकि उन्होंने खुद को अपना स्टूडियो शुरू करते हुए कभी नहीं देखा था, लेकिन ऐसा करना 'एक गेम निर्माता के लिए आखिरी सबसे बड़ी, सबसे बड़ी चुनौती थी।'इतने वर्षों के बाद, उन्होंने अपना खुद का कुछ बनाने की चुनौती स्वीकार की, और पहले से अलग।हालाँकि वॉनडरहार ट्रेयार्क को लक्ष्य नहीं रखता हैसक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान, ऐसा लगता है कि वह कई प्रथाओं से परहेज कर रहा है जो उन स्टूडियो और उनके फ्रेंचाइज़ी का पर्याय बन गए हैं, जैसे वार्षिकीकरण, शिकारी मौद्रिक संरचनाएं, कमी, और एक पैमाना जो परियोजना पर व्यक्तिगत डेवलपर्स के प्रभाव को कम कर सकता है।

An early piece of concept art for BulletFarm's upcoming game.

छवि: बुलेटफार्म/नेटईज़ गेम्स

वॉनडरहार ने वेंचरबीट को बताया, ``गेम्स को वार्षिक, फ्रेंचाइज़्ड, सीक्वेलाइज़्ड और बैटल पास-एड टू डेथ किया जा रहा है।एक तरह से, [बुलेटफार्म] पुराने स्कूल का दृष्टिकोण अपना रहा है।'' कमी के मामले पर, जो विशेष रूप सेनवीनतम से त्रस्तकर्तव्यखेल में, उन्होंने यह विश्वास व्यक्त किया कि खेलों में नेतृत्व की जिम्मेदारी डेवलपर्स और खिलाड़ियों के लाभ के लिए टीमों को अधिक टिकाऊ ढंग से प्रबंधित करना है।ऐसा प्रतीत होता है कि वह अपने डेवलपर्स को अपने गेम के विकास पर प्रत्यक्ष प्रभाव डालने में सक्षम बनाना पसंद करते हैं, जो तब संभव नहीं है जब टीमें विभिन्न स्टूडियो में छोटे विवरणों पर काम करने वाले हजारों डेवलपर्स से बनी हों, जो सभी एक बना रहे हों।एक ही समय में एकल शीर्षक.

â[पैमाना] उस प्रकार के खेल के अनुकूल है जो हम बना रहे हैं।छोटा और अंतरंग स्टूडियो, छोटा और अंतरंग खेल, है ना?सांस्कृतिक रूप से यह तब बेहतर होता है जब खेल में हर किसी की बड़ी हिस्सेदारी होती है और आप डिज़ाइनर नंबर 709 नहीं हैं जो ट्री प्रॉप्स पर काम करते हैं।मुझे लगता है कि आपको लोगों से बेहतर काम तब मिलेगा जब उन्हें अपने विशेष विषय के बजाय खेल के और अधिक पहलुओं को छूने का मौका मिलेगा, जहां उन्हें वही काम 1,000 बार करना होगा।''

लगभग हर कल्पनीय तरीके से, बुलेटफ़ार्म का नेतृत्व यह वादा करता प्रतीत होता है कि उसने कुछ बेहतर बनाने के लिए अतीत से सीखा है और जो उन्होंने पहले बनाया है उससे बिल्कुल अलग है।हालाँकि, इसके आगामी गेम का विकास अभी शुरुआती दौर में है, और हमें काफी समय तक टीम से पूर्ण खुलासे की उम्मीद नहीं करनी चाहिए, रिलीज़ की तो बात ही छोड़िए।हमें इंतजार करना होगा और देखना होगा कि क्या बुलेटफ़ार्म की आशाजनक बातचीत एक ऐसा गेम तैयार करती है जो उस पर खरा उतरता है।