Insomniac Games rápidamente se estableció como uno de losestudios más prolíficos dentro de PlayStationdespués de que Sony lo adquiriera por lo que parece una ganga de 229 millones de dólares hace cuatro años.2020Spider-Man: Miles Morales, 2021Ratchet & Clank: Rift Apart, y este añoEl hombre araña 2demostró que el estudio podía seguir lanzando éxitos de taquilla técnicamente impresionantes sin sacrificar la calidad.

Las nuevas alas web de Spider-Man 2 lo hacen sentir como una secuela adecuada

Ahora, varios documentos internos publicados en línea.como parte de un hack de ransomware maliciososugerir lo difícil que ha sido lograr esto, con los líderes de los estudios haciendo malabarismos con equipos, cronogramas y presupuestos comoTetrisbloques para poder ofrecer juegos que no sólo sean excelentes sino también rentables.También insinúan que posibles recortes dentro de Sony Worldwide Studios podrían aumentar el desafío.

Sony no respondió a una solicitud de comentarios.

El hombre araña 2Fue un gran hito para Insomniac Games.Además de obtener excelentes críticas y una nominación a Juego del Año en los Game Awards de este año, Sony también lo calificó como el juego de PlayStation más vendido de la historia, a pesar de ser exclusivo de PS5.Pero el éxito de taquilla, que presentaba escenas de acción deslumbrantes y toneladas de ritmos argumentales cuidadosamente elaborados, aparentemente también fue el juego más caro jamás creado por el estudio.Una presentación interna fijó el costo final en alrededor de $300 millones, casi tres veces el costo de 2018.hombre arañapara la PS4.

Si bien las presentaciones internas, los correos electrónicos y las notas de las reuniones publicadas como parte del hack son una imagen limitada e incompleta del estudio, ofrecen una pequeña idea de los tipos de problemas en los que Insomniac Games está pensando en este momento y sus esperanzas de solucionarlos.el futuro.Una autopsia financiera sobreEl hombre araña 2entregado en noviembre desglosaba detalladamente los costes del proyecto.

Venom screams on a New York City street.

Imagen: Juegos Insomniac / Sony

La preproducción comenzó en 2018 y, en su punto máximo a principios de este año, había 264 desarrolladores trabajando directamente en el proyecto, con 116 adicionales contribuyendo en forma de gerentes, personal de TI y otras funciones de soporte.Sólo 314 minutos de cinemáticas costaron más de 40 millones de dólares.El costo final fue de aproximadamente 30 millones de dólares por encima del presupuesto original de 270 millones de dólares, según la presentación, lo que requirió que el juego vendiera 7,2 millones de copias a precio completo para alcanzar el punto de equilibrio.El juego había vendido 6,1 millones de copias hasta el 12 de noviembre.

Otra presentación realizada durante el verano sobre los próximos cinco años de Insomniac describió las mejoras de desarrollo que el estudio espera aprovechar mientras desarrolla su próximo juego de acción Wolverine sin que los costos crezcan aún más.Las notas de la presentación mencionan las “paradas de línea” al estilo de las fábricas de Toyota que los líderes pueden utilizar para detener la producción cuando se descubren ciertos problemas para solucionarlos temprano en lugar de crear problemas mayores en el futuro.La presentación también destacó directamente las cinemáticas y la duración de las escenas como un área que "se había extendido más allá de nuestras estimaciones iniciales" en juegos anteriores.Glotón, por otro lado, contará con un canal centralizado de diseño de historias para intentar simplificar las cosas.Todo esto se está haciendo con el claro objetivo de ofrecer un “GOTY Contender” para 2026.

Estas y otras presentaciones dan una idea clara de que Insomniac, a pesar de sus éxitos y los aparentes recursos de su empresa matriz, está lidiando con cómo revertir la tendencia de los crecientes costos de desarrollo de grandes éxitos."Tenemos que hacer futuros juegos de franquicia AAA por 350 millones de dólares o menos", se lee en una diapositiva de una presentación sobre "presupuestos sostenibles" a principios de este año.âEn dólares de hoy, eso es como hacer [El hombre araña 2] por 215 millones de dólares.Eso es $65 millones menos que nuestro [El hombre araña 2] presupuesto.â Otra diapositiva plantea el problema de manera más cruda: â...es 3 veces la inversión en [El hombre araña 2] evidente para cualquiera que juegue el juego?

Juegos comoMiles Morales, un spin-off provisional, ofrece una posible alternativa.La aventura más corta tuvo un presupuesto de sólo 90 millones de dólares, según una presentación de 2022 sobre “juegos de tamaño mediano”. Pero llegó a vender más de 10 millones de copias, lo que la hizo increíblemente rentable además de ser amada por los fanáticos..La presentación señala que estos juegos de tamaño mediano generalmente tardan dos años menos en crearse que juegos populares comoEl hombre araña 2, ayudando a reducir el tiempo entre nuevos juegos, así como los riesgos si algo sale mal en el desarrollo.

Todo esto subraya las difíciles decisiones que tiene que tomar un estudio como Insomniac a la hora de decidir qué proyectos seguir adelante y cuándo.Los documentos internos del hack mostraronmúltiples líneas de tiempo para diferentes tipos de juegosdependiendo de cuáles sean priorizados o archivados.Mientras que el próximo gran juego esGlotón, seguido finalmente porEl hombre araña 3y unX-Menjuego, las presentaciones muestran que Insomniac estaba analizando diferentes hojas de ruta en distintos momentos.

Wolverine brandishes his adamantium claws.

Imagen: Juegos Insomniac / Sony

Estos incluían modos multijugador de servicio en vivo, un modo independienteVenenojuego, y la posibilidad de romperEl hombre araña 3en dos partes.Las hojas de cálculo de Excel muestran a los desarrolladores agrupados en bloques de 30, revelando los impactos en el presupuesto y la programación según a qué proyectos se trasladan y cuándo.Una hoja de cálculo de asignaciones de trabajo de invierno enviada en septiembre solo muestra equipos trabajando enGlotón,El hombre araña 3, un nuevoTrinquete y clanky una nueva IP, así como actualizaciones posteriores al lanzamiento enEl hombre araña 2.Las notas de una reunión de julio sugierenGlotónSe suponía que se enviaría en 2025 e Insomniac necesitaba encontrar un proyecto que pudiera llenar ese vacío si se trasladaba a 2026.

Cualesquiera que sean las decisiones finales que Insomniac decidió tomar sobre sus próximos proyectos, algunos documentos internos sugieren que los recortes presupuestarios exigidos por Sony han complicado las cosas.Las presentaciones realizadas a principios de año apuntan a una plantilla estimada aproximada de 500 personas en el futuro.Pero un correo electrónico de septiembre de Sony especificaba una plantilla máxima de empleados a tiempo completo de 470, frente a los 485 empleados estimados actualmente.Las diapositivas de PowerPoint de una presentación de septiembre hacen referencia a "6 áreas potenciales para reducir la plantilla", incluidos algunos despidos, no cubrir ciertos puestos y colocar hasta cinco empleados en planes de mejora del desempeño que eventualmente podrían terminar en su despido.

Una presentación más reciente en noviembre apunta a recortes potencialmente más drásticos."Reducir Ratchet y recortar nueva propiedad intelectual no representará las reducciones que Sony está buscando", se lee en una nota de PowerPoint atribuida al director de Insomniac, Ted Price.âPara eliminar estratégicamente entre 50 y 75 personas, nuestra mejor opción es cortar profundamenteGlotónyEl hombre araña 3, reemplazando a los de menor desempeño con miembros del equipo deTrinquetey nueva IP.ââ

Esa misma presentación sostiene que lanzar un juego independiente de Venom en 2027 generaría ganancias enormes y también crearía un “puente” haciaEl hombre araña 3, muy parecidoMiles Moraleslo hizo porEl hombre araña 2.No está claro si la propuesta para ese juego habría aliviado o reducido la necesidad de recortes.Las notas de presentación atribuidas a Price señalan que quienes trabajan enTrinquetey la nueva propiedad intelectual son veteranos del estudio, y eliminarlos "perdería conocimiento institucional y liderazgo que es clave para futuros títulos". La presentación también señala que los recortes en los equipos crearían un riesgo de fuga que podría llevar a másSalidas.

Los planes de negocios cambian y Sony no confirmó si los recortes discutidos todavía están sobre la mesa o ya se han completado.Pero un archivo de notas que hace referencia a una reunión externa de PlayStation del 9 de noviembre reitera el número de recortes de 50 a 75.Las notas sugieren que los recortes también se están solicitando a otros estudios de PlayStation, incluida la frase "habrá un cierre de estudio". Sony no respondió cuando se le pidió una aclaración.

En un año especialmente difícil para las empresas de videojuegos, Sony no ha sido inmune.Cerró Pixel Opus a principios de este año ysacoboyEl fabricante Media Molecule sufrió despidos.Los contratistas fueron recortados enEl último de nosotrosEl estudio Naughty Dog y el estudio Visual Arts de PlayStation también sufrieron recortes.Es difícil decir si ese es el alcance del daño o sólo el comienzo.Los materiales pirateados de Insomniac muestran a los líderes de un estudio que ha entregado un éxito tras otro luchando por llegar a un plan para los próximos cinco años para poder seguir haciéndolo.